Mục tiêu tuần này

Bé làm nhân vật đi bằng phím mũi tên và thêm một luật thắng hoặc thua đơn giản.

Scratch Editor mở nhóm block Sensing để nhận biết phím bấm và va chạm
Ảnh Scratch Editor: nhóm Sensing (Cảm biến) giúp game nhận biết phím bấm, chạm màu hoặc chạm nhân vật khác.

Thử thách 1: bốn phím mũi tên

Bước 1: nhóm Events trong Scratch
Bước 1 — Dùng event “when key pressed” để bắt đầu mỗi script điều khiển.

Tạo bốn script: khi nhấn phím mũi tên rồi thay đổi x/y. Bé chạy thử từng phím và giải thích vì sao trái/phải đổi x còn lên/xuống đổi y.

Thử thách 2: bức tường mê cung

Bước 2: nhóm Control trong Scratch
Bước 2 — Mở Control để dùng khối if…then cho luật mê cung.

Vẽ một đường tường có màu rõ. Trong vòng lặp kiểm tra, dùng nếu chạm màu… thì quay về vị trí đầu. Cho bé cố ý chọn màu sai và quan sát vì sao luật chưa hoạt động.

Thử thách 3: điều kiện thắng

Bước 3: nhóm Sensing trong Scratch
Bước 3 — Dùng Sensing để kiểm tra chạm màu hoặc chạm ngôi sao.

Đặt một ngôi sao làm đích. Nếu chạm ngôi sao thì nói “Con thắng rồi!” và dừng. Hỏi bé: “Nếu kiểm tra ngôi sao trước kiểm tra tường thì game có khác không?”

Kịch bản buổi học từng bước

  1. Chỉ làm một phím mũi tên trước, rồi mới nhân ra bốn hướng.
  2. Vẽ một bức tường màu duy nhất và chọn đúng màu đó trong block chạm màu.
  3. Thêm một đích và một luật thắng; chưa thêm đồng hồ hay nhiều màn.
  4. Cố tình chạm tường để kiểm tra luật có hoạt động thật không.

Mẹo: chỉ thêm một luật mỗi lần. Mê cung quá nhiều luật sẽ làm bé khó biết lỗi nằm ở phần nào.

Karotto: luyện điều kiện trước khi làm game

Karotto đưa điều kiện vào các thử thách nhỏ như chọn đường đi hoặc phản hồi khi gặp chướng ngại. Bé tập hiểu “nếu… thì…” trong một bài rõ mục tiêu, rồi mang tư duy đó sang mê cung Scratch.

Xem Karotto trên App Store →
Sang tuần 5: Biến và điểm số →