Цель этой недели

Вы заставляете персонажа ходить с помощью клавиш со стрелками и добавляете простое правило выигрыша или проигрыша.

Редактор Scratch открывает группу блоков
Фото Редактор Scratch: Группа датчиков помогает игре распознавать нажатия клавиш, цветовые касания или касания других персонажей.

Задание 1: четыре клавиши со стрелками

Шаг 1. Группа событий в Scratch
Шаг 1. Используйте событие «при нажатии клавиши» для запуска каждого сценария управления.

Создайте четыре сценария: при нажатии клавиши со стрелкой а затем замените изменение x/y. Дети проверяют каждую клавишу и объясняют, почему влево/вправо меняется x, а вверх/вниз меняется y.

Задание 2: стена лабиринта

Шаг 2: Контрольная группа в Scratch
Шаг 2 — Откройте элемент управления, чтобы использовать блок if…then для правил лабиринта лук.

Нарисуйте линию стены четким цветом. В тестовом цикле используйте если он касается цвета… то возвращается в исходное положение. Пусть ваш ребенок намеренно выберет неправильный цвет и увидит, почему правило не работает.

Задание 3: условие победы

Шаг 3. Группа восприятия в Scratch
Шаг 3. Используйте «Ощущение», чтобы проверить, касаетесь ли вы прикосновения к цвету или касания звезда.

Установите звезду в качестве пункта назначения. Если вы коснетесь звезды, скажите: «Я выиграл!» и остановись. Спросите ребенка: "Если сначала проверить звезду, а затем проверить стену, игра будет другой?"

Пошаговый сценарий урока

  1. Сначала нажимайте только одну клавишу со стрелкой, а затем умножайте четыре направления.
  2. Нарисуйте стену одного цвета и выберите правильный цвет в цветовом касании заблокировать.
  3. Добавьте пункт назначения и правило выигрыша; Пока не добавляйте часы или несколько уровней.
  4. Намеренно коснитесь стены, чтобы проверить, действительно ли правило работает.

Совет. добавляйте только одно правило за раз. В лабиринте со слишком большим количеством правил детям будет сложно понять, в какой части ошибка.

Karotto: потренируйтесь в условиях перед созданием игры

Karotto превращает условия в небольшие задачи, такие как выбор пути или реагирование при столкновении с препятствиями. Дети учатся понимать фразу «если... то...» на уроке с четкими целями, а затем переносят это мышление в лабиринт Scratch.

См. Karotto в App Store →
Перейдите к неделе 5: Переменные и оценки →