Цель этой недели
Вы заставляете персонажа ходить с помощью клавиш со стрелками и добавляете простое правило выигрыша или проигрыша.

Задание 1: четыре клавиши со стрелками

Создайте четыре сценария: при нажатии клавиши со стрелкой а затем замените изменение x/y. Дети проверяют каждую клавишу и объясняют, почему влево/вправо меняется x, а вверх/вниз меняется y.
Задание 2: стена лабиринта

Нарисуйте линию стены четким цветом. В тестовом цикле используйте если он касается цвета… то возвращается в исходное положение. Пусть ваш ребенок намеренно выберет неправильный цвет и увидит, почему правило не работает.
Задание 3: условие победы

Установите звезду в качестве пункта назначения. Если вы коснетесь звезды, скажите: «Я выиграл!» и остановись. Спросите ребенка: "Если сначала проверить звезду, а затем проверить стену, игра будет другой?"
Пошаговый сценарий урока
- Сначала нажимайте только одну клавишу со стрелкой, а затем умножайте четыре направления.
- Нарисуйте стену одного цвета и выберите правильный цвет в цветовом касании заблокировать.
- Добавьте пункт назначения и правило выигрыша; Пока не добавляйте часы или несколько уровней.
- Намеренно коснитесь стены, чтобы проверить, действительно ли правило работает.
Совет. добавляйте только одно правило за раз. В лабиринте со слишком большим количеством правил детям будет сложно понять, в какой части ошибка.
Karotto: потренируйтесь в условиях перед созданием игры
Karotto превращает условия в небольшие задачи, такие как выбор пути или реагирование при столкновении с препятствиями. Дети учатся понимать фразу «если... то...» на уроке с четкими целями, а затем переносят это мышление в лабиринт Scratch.
См. Karotto в App Store →