Цель на этой неделе
Дети создают переменные очки, установите оценку на 0 в начале и увеличивает очки, когда персонаж касается объектов.

Задание 1: создайте точечную переменную

В группе «Переменные» создайте переменную с именем «точка». Нажав зеленый флажок, установите счет на 0. Воспроизведите его несколько раз, чтобы показать ребенку, почему счет необходимо сбросить: в противном случае игра запомнит старый результат.
Задание 2: поймать объект

Когда персонаж касается объекта, измените точку на 1 и переместите объект в другое место. Детям необходимо проверить, появился ли предмет снова; Настало время понять, что игра состоит из множества скриптов, работающих вместе.
Задание 3: цель в 10 очков

Условие использования: если счет равен 10, объявляем победу. Спросите ребенка: «Если счет подскочит с 9 до 11, сработает ли условие, равное 10?» Этот вопрос открывает путь к более тщательному экзамену.
Пошаговый сценарий урока
- Создайте переменную, назовите ее словом, которое понимает ваш ребенок: точки, звезды или яблоки.
- Установите значение 0 под зеленым флажком и запустите игру дважды для сравнения.
- Добавить одну точку при касании объектов; Наблюдайте за числами до и после столкновения.
- Добавьте отметку о победе, а затем позвольте ребенку выбрать отметку в 5 или 10 баллов.
Основы, которые следует запомнить
Переменная — это поле с именем. Значение в поле можно изменить во время игры.
Консолидируйте свое мышление перед большими проектами с помощью Karotto
Когда ваш ребенок все еще путается со многими блоками и правилами в Scratch, Karotto сводит каждую задачу к небольшой проблеме. Дети тренируются наблюдать за результатами, находить ошибки и исправлять каждый шаг, прежде чем приступить к игре с оценками.
См. Karotto в App Store →