เป้าหมายของสัปดาห์นี้

คุณให้ตัวละครเดินด้วยปุ่มลูกศรและเพิ่มกฎการชนะหรือแพ้ง่ายๆ

ความท้าทายที่ 1: ปุ่มลูกศรสี่ปุ่ม

ขั้นตอนที่ 1 — ดูบล็อกและเวทีของโปรเจ็กต์ Scratch จริง
ขั้นตอนที่ 1 — ดูบล็อกและเวทีของโปรเจ็กต์ Scratch จริง

สร้างสคริปต์สี่สคริปต์: เมื่อกดปุ่มลูกศร จากนั้นแทนที่การเปลี่ยนแปลง x/y เด็กๆ ทดสอบแต่ละคีย์และอธิบายว่าทำไมซ้าย/ขวาจึงเปลี่ยน x และขึ้น/ลงจึงเปลี่ยน y

ความท้าทายที่ 2: กำแพงเขาวงกต

ขั้นตอนที่ 2 — ดูบล็อกและเวทีของโปรเจ็กต์ Scratch จริง
ขั้นตอนที่ 2 — ดูบล็อกและเวทีของโปรเจ็กต์ Scratch จริง

วาด แนวผนังด้วยสีใส ในวงทดสอบ ให้ใช้ ถ้ามันสัมผัสกับสี… จากนั้น จะกลับสู่ตำแหน่งเริ่มต้น ปล่อยให้บุตรหลานของคุณจงใจเลือกสีผิดและสังเกตว่าเหตุใดกฎจึงไม่ทำงาน

ความท้าทายที่ 3: เงื่อนไขการชนะ

ขั้นตอนที่ 3 — ดูบล็อกและเวทีของโปรเจ็กต์ Scratch จริง
ขั้นตอนที่ 3 — ดูบล็อกและเวทีของโปรเจ็กต์ Scratch จริง
ขั้นตอนที่ 4 — ดูบล็อกและเวทีของโปรเจ็กต์ Scratch จริง
ขั้นตอนที่ 4 — ดูบล็อกและเวทีของโปรเจ็กต์ Scratch จริง
ขั้นตอนที่ 5 — ดูบล็อกและเวทีของโปรเจ็กต์ Scratch จริง
ขั้นตอนที่ 5 — ดูบล็อกและเวทีของโปรเจ็กต์ Scratch จริง

ตั้งดาวเป็นจุดหมายปลายทาง หากคุณแตะดาวให้พูดว่า "ฉันชนะ!" และหยุด ถามเด็กว่า: "ถ้าคุณดูดาวก่อนตรวจสอบกำแพง เกมจะแตกต่างออกไปหรือไม่"

สถานการณ์บทเรียนทีละขั้นตอน

  1. ทำเพียงปุ่มลูกศรเพียงปุ่มเดียวก่อน แล้วคูณทั้งสี่ทิศทาง
  2. วาดผนังที่มีสีเดียวและเลือกสีที่ถูกต้องในบล็อกสัมผัสสี
  3. เพิ่ม จุดหมายปลายทางและกฎการชนะ อย่าเพิ่งเพิ่มนาฬิกาหรือหลายระดับ
  4. ตั้งใจแตะผนังเพื่อทดสอบว่ากฎใช้งานได้จริงหรือไม่

เคล็ดลับ: เพิ่มกฎเพียงครั้งละหนึ่งกฎเท่านั้น เขาวงกตที่มีกฎมากเกินไปจะทำให้เด็กๆ รู้ว่าส่วนไหนของความผิดพลาดนั้นเป็นเรื่องยาก

Karotto: ฝึกฝนเงื่อนไขก่อนสร้างเกม

Karotto นำเงื่อนไขมาสู่ความท้าทายเล็กๆ น้อยๆ เช่น การเลือกเส้นทางหรือการตอบสนองเมื่อเผชิญกับอุปสรรค เด็กๆ เรียนรู้ที่จะเข้าใจ "ถ้า... แล้ว..." ในบทเรียนเป้าหมายที่ชัดเจน จากนั้นนำความคิดนั้นไปที่เขาวงกต Scratch

ดู Karotto บน App Store →
ไปที่สัปดาห์ที่ 5: ตัวแปรและคะแนน →