Objectif de cette semaine

Les enfants remixent un Projet officiel de démarrage, créez au moins trois modifications et présentez-en une.

Éditeur Scratch avec zone de code, étape et liste de caractères pour démarrer un projet
Éditeur Photo Scratch : les enfants peuvent voir l'intérieur du projet de démarrage, modifier de petites pièces puis le tester sur la scène sur le terrain.

Choisissez un projet approprié

Étape 1 : zone de code et étape de l'éditeur Scratch
Étape 1 — Ouvrez le projet Starter, exécutez-le tel quel, puis identifiez la partie que vous souhaitez modifier.

Sélectionnez Maze Starter, Pong Starter ou Animez le crabe. Ne commencez pas par un jeu de plateforme multi-écrans. Le meilleur projet est celui que votre enfant peut comprendre dans les 5 premières minutes.

Trois changements intentionnels

Étape 2 : Onglet Costumes dans Scratch
Étape 2 – Utilisez d'abord l'onglet Costumes pour changer l'image du personnage.
  1. Changer l'image : changer le personnage ou la toile de fond.
  2. Modifier les règles : changer la vitesse, les points à gagner ou la position de destination.
  3. Changer le sentiment : ajouter un son, un message d'accueil ou effet en cas de victoire.

Changez une seule chose à la fois, testez-la et dites-moi les résultats. Si le projet s'arrête, revenez à la modification la plus récente au lieu de tout supprimer.

Mini présentation

Étape 3 : Onglet Sons dans Scratch
Étape 3 – Complétez votre propre version avec le son, puis testez et présentez le projet.

Laissez votre enfant présenter le projet en 1 minute : "Ceci est mon jeu/histoire. J'ai changé... J'ai rencontré une erreur... Je l'ai corrigée en...". Le récit aide les enfants à transformer les opérations en compréhension.

Script de leçon étape par étape

  1. Ouvrez le projet de démarrage et exécutez-le une fois avant de le modifier.
  2. Choisissez trois modifications correctes sur papier : image, règle et son.
  3. Effectuez chaque modification, exécutez Essayez et écrivez. notez ce que vous venez de changer.
  4. Laissez votre bébé le présenter pendant une minute ; Les adultes posent seulement plus de questions, n'expliquent pas pour le bébé.

Après 6 semaines

Le bébé n'a pas besoin de mémoriser tous les blocs Scratch. Ce qui est précieux, c'est que votre enfant sache partir d'un petit objectif, prédire, tester, lire les erreurs et s'améliorer. À partir de là, votre enfant peut choisir un projet préféré et répéter ce cycle.

Continuez à vous entraîner à réfléchir avec Karotto

Scratch est un endroit où les enfants transforment librement leurs idées en projets. Karotto peut servir de séances d'entraînement courtes et ciblées, aidant votre enfant à consolider des séquences, des boucles, des conditions et des fonctions avant de revenir à de nouveaux projets.

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