今週の目標
子どもたちがリミックスする スターター公式プロジェクト、少なくとも 3 つの変更を作成し、そのうちの 1 つを提示します。

適切なプロジェクトを選択します

Maze Starter、Pong Starter、または Animate を選択します。カニ。マルチスクリーン プラットフォームのゲームから始めないでください。最良のプロジェクトとは、お子様が最初の 5 分で理解できるプロジェクトです。
3 つの意図的な変更
![ステップ 2: Scratch の [コスチューム] タブ](/blog/images/scratch-w6-step2-costumes.png)
- 変更画像: キャラクターや背景を変更します。
- ルールを変更します。 速度、勝利ポイント、目的地の位置を変更します。
- 感情を変更します。 勝利時のサウンド、挨拶、エフェクトを追加します。
一度に 1 つだけ変更してテストし、結果を教えてください。プロジェクトが壊れた場合は、すべてを削除するのではなく、最新の変更に戻ります。
ミニ プレゼンテーション
![ステップ 3: Scratch の [サウンド] タブ](/blog/images/scratch-w6-step3-sounds.png)
お子様は 1 分でプロジェクトを紹介します。「これは私のゲーム/ストーリーです。変更しました... エラーが発生しました... 修正しました...」。繰り返し話すことで、子供たちは操作を理解に変えることができます。
ステップバイステップのレッスン スクリプト
- スターター プロジェクトを開いて、編集する前に最初に一度実行します。
- 画像、ルール、サウンドの 3 つの正しい変更を紙の上で選択します。
- それぞれの変更を加え、実行します。試してみて、変更した内容を書き留めます。
- 赤ちゃんに少し説明してもらいましょう。大人はさらに質問するだけで、赤ちゃんには説明しません。
6 週間後
赤ちゃんはすべての Scratch ブロックを覚える必要はありません。重要なのは、小さな目標から始めて、予測し、テストし、エラーを読み取り、改善する方法をお子様が知っていることです。ここから、お子様はお気に入りのプロジェクトを選択し、そのサイクルを繰り返すことができます。
Karotto で考える練習を続けてください
Scratch は、子供たちが自由にアイデアをプロジェクトに変える場所です。 Karotto は、対象を絞った短い練習セッションとして機能し、新しいプロジェクトに戻る前に、お子様がシーケンス、ループ、条件、関数を統合するのに役立ちます。
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