Scratch は無料のビジュアル プログラミング環境ですここでは、子供たちがコードのブロックを組み合わせてストーリー、アニメーション、ゲームを作成します。 Scratch は 8 ~ 16 歳の学習者を対象としていますが、大人が同伴するか、ドラッグ アンド ドロップ プラットフォームをすでに持っている場合は、それより小さな子供でも始めることができます。 Scratch の紹介ページでは、学習者が創造的思考、体系的な推論、コラボレーションを開発できるようにするというプラットフォームの目標が明確に説明されています。

開始に使用する Web サイト

  • scratch.mit.edu: 作成 に移動して、新しいプロジェクトを作成します。子供たちはアカウントを作成しなくてもプロジェクトを表示および実行できます。アカウントは、プロジェクトの保存と共有に役立ちます。
  • Scratch アイデア: インタラクティブなチュートリアル ライブラリ。入門、アニメーション、ゲーム、音楽、ストーリーが含まれます。これは、最初の 1 週間に最適なエントリー ポイントです。
  • ビデオ チュートリアル:、移動、回転、色の変更、簡単なゲームの作成、ストーリーテリング、アクションの描画に関する短いビデオ。
  • スターター プロジェクト: サンプル プロジェクトは、お子様が開いて中身を見て、リミックスすることができます。空白のページではなく、Maze Starter、Pong Starter、または Animate the Crab から開始します。
  • スタート ガイド (PDF):プロジェクトの作成方法、チュートリアルの使用方法、サンプル プロジェクトのリミックス方法をまとめた公式ドキュメント。
  • ScratchEd: 保護者と教師のためのリソース ストアとコミュニティ。大人がアクティビティやレッスンプランを見つけたい場合に適しています。

最初のセッションのルール: お子様に「ゲームを作って」と頼まないでください。赤ちゃんにすぐに小さなことをさせてみましょう。キャラクターの緑の旗を押して挨拶したり、10 歩進んだり、衣装を着替えたり、音を鳴らしたりします。お子様が自分で管理できる小さな結果は、大規模なビデオベースのプロジェクトよりも優れています。

Scratch 初心者向け 6 週間のロードマップ

第 1 週 — シーケンスとイベント。 「はじめに」チュートリアルを実行します。赤ちゃんは緑の旗を使用し、動き、話し、音を立て、背景を変更します。
第 2 週 — アニメーション。 キャラクターを歩かせたり、服を着せたり、色を変えたり、短い会話をさせたりします。
第 3 週 — ループ。 を使用します。 ダンスまたはパトロールのキャラクターに対してと永遠にを繰り返します。
第4週 — コントロールと条件。 迷路またはキャラクターを実行します。矢印キーで移動します。
第 5 週 — 変数とスコア。 オブジェクトを捕まえたり、タスクを数えたりするゲームで、変数を使用します。スコア。
第 6 週 — プロジェクトスターター プロジェクトを選択し、キャラクター、ルール、サウンドを変更して独自のバージョンを作成します。

お子様が行き詰まることなく自力で学習できるようにする 3 つの方法

1.プロジェクトを小さな質問に分割します。

「迷路ゲームを作る」のではなく、「キャラクターはどこから始まるのか?」、「どのキーを押すと進むのか?」、「勝利とは何ですか?」と尋ねます。それぞれの答えは、試してみるコマンド ブロックのグループです。お子様が行き詰まった場合は、答えのない小さな質問に戻ってください。

2.緑の旗を押す前に予測してください

「キャラクターは何をすると思いますか?」と尋ねます。コードを実行する前に。次に、予測と結果を比較します。これにより、コードの複数のブロックを一度に変更するのではなく、エラー修正が対象を絞った観察に変わります。

3.他の変更を行う前に、1 つの変更をリミックスします。

スターター プロジェクトを開くとき、お子様が変更する必要があるのは、スピード、性格、勝利ポイント、またはコンテキストの 1 つだけです。試乗して影響を理解してから、再度変更します。プロジェクト全体をコピーすると、子供は製品を持っていますが、どの部分が何をするのかがわかりません。

Scratch の独学が依然として難しいのはなぜですか?

Scratch は子供に多くの自由を与えますが、それは利点でもあり、困難でもあります。インターフェイスには多くのコマンド グループがあり、空白のページでは子供たちにどこから始めればよいのかが示されず、チュートリアルは多くの場合、製品を完成させることを目的としています。学習を始めたばかりの子供でも、一緒に学習することはできますが、新しい問題を自分で解決するためのシーケンス、ループ、または条件を明確に理解する時間がまだありません。

そのため、サンプルビデオまたはプロジェクトには、小さな質問と具体的な目標が含まれている必要があります。しっかり学ぶために大きなゲームをクリアする必要はありません。子どもたちは、コマンドを何度も選択し、結果を観察し、小さなエラーを修正する必要があります。

Karotto は、Scratch の前のステップです。 Karotto は、同じドラッグ アンド ドロップの思考スタイルを持つブロック (シーケンス、ループ、条件、関数) を使用します。ただし、レッスンは、明確な目標、段階的な提案、および圧倒的な選択肢の少ない短い課題に分割されています。子どもたちは、指示を読み、コマンドを選択し、以前の解決策を修正する練習をすることができます。 Scratch に来ると、子供たちはそれらのコンセプトを自分のゲームやストーリーに変えることに簡単に集中できます。

適切な期間

初心者の場合、セッションは 20 ~ 30 分で十分です。目標の確認に 5 分、作成と試行に 15 ~ 20 分、子供が自分のやったことを話すのに 5 分です。赤ちゃんがただクリックするまで続けるよりも、小さな一歩でやめた方が良いです。

最も重要なこと

Scratch は、すぐに「完了」する必要がある科目として学習する必要はありません。お子様に、対象を絞った短い課題から自由なプロジェクトに移行させます。各ブロックを理解し、結果を予測し、間違いを修正し、独自の世界を創造します。 Karotto は赤ちゃんの最初の一歩をお手伝いします。 Scratch は、子供たちがそのステップをさらに進める場所です。

子供たちに最初にブロックに慣れてもらいます

Karotto には短いドラッグ アンド ドロップ チャレンジがあり、開いている Scratch プロジェクトを開始する前に、子供たちがシーケンス、ループ、条件を練習するのに役立ちます。

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