이번 주 목표

어린이 리믹스 스타터 공식 프로젝트, 3개 이상의 변경 사항을 생성하고 그 중 하나를 제시하세요.

프로젝트를 시작하기 위한 코드 영역, 스테이지 및 문자 목록이 있는 Scratch 편집기
사진 Scratch 편집기: 아이들은 스타터 프로젝트 내부를 보고 작은 부분을 변경한 다음 현장 무대에서 테스트할 수 있습니다.

적절한 프로젝트 선택

1단계: Scratch 편집기의 코드 영역 및 단계
1단계 — 스타터 프로젝트를 열고 그대로 실행한 다음 변경하려는 부분을 식별합니다.

Maze Starter, Pong Starter 또는 Animate the Crab을 선택합니다. 멀티스크린 플랫폼 게임으로 시작하지 마세요. 가장 좋은 프로젝트는 자녀가 처음 5분 안에 이해할 수 있는 프로젝트입니다.

3가지 의도적인 변경

2단계: Scratch의 의상 탭
2단계 — 의상 탭을 사용하여 먼저 캐릭터의 이미지를 변경합니다.
  1. 변경 이미지: 캐릭터 또는 배경을 변경합니다.
  2. 규칙 변경: 속도, 승리 포인트 또는 목적지 위치를 변경합니다.
  3. 느낌 변경: 승리 시 사운드, 인사말 또는 효과를 추가합니다.

변경만 한 번에 하나씩 테스트해보고 결과를 알려주세요. 프로젝트가 중단되면 모든 것을 삭제하는 대신 가장 최근 변경 사항으로 돌아가세요.

미니 프리젠테이션

3단계: Scratch의 사운드 탭
3단계 — 사운드가 포함된 버전을 완성한 다음 프로젝트를 테스트하고 소개하세요.

자녀에게 프로젝트를 소개하게 하세요. 1분 후: "이것은 내 게임/스토리입니다. 변경했습니다... 오류가 발생했습니다... 수정했습니다...". 다시 말하면 아이들이 작업을 이해로 바꾸는 데 도움이 됩니다.

단계별 강의 스크립트

  1. 편집하기 전에 시작 프로젝트를 열고 원래 한 번 실행해 보세요.
  2. 종이에서 세 가지 올바른 변경 사항(이미지, 규칙, 사운드)을 선택하세요.
  3. 각각 변경하고 실행해 보세요. 변경되었습니다.
  4. 아기가 잠시 소개하게 하세요. 어른들은 더 많은 질문만 하고 아기를 위해 설명하지 않습니다.

6주 후

아기는 Scratch 블록을 모두 외울 필요가 없습니다. 중요한 것은 자녀가 작은 목표부터 시작하여 예측하고 테스트하고 오류를 읽고 개선하는 방법을 알고 있다는 것입니다. 여기에서 자녀가 좋아하는 프로젝트를 선택하고 해당 주기를 반복할 수 있습니다.

Karotto로 계속해서 사고를 연습하세요

Scratch는 아이들이 자유롭게 아이디어를 프로젝트로 바꾸는 곳입니다. Karotto는 자녀가 새 프로젝트로 돌아가기 전에 시퀀스, 루프, 조건 및 기능을 통합하는 데 도움이 되는 짧은 목표 연습 세션 역할을 할 수 있습니다.

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