Scratch는 아이들이 코드 블록을 결합하여 스토리, 애니메이션 및 게임을 만드는 무료 시각적 프로그래밍 환경입니다. Scratch는 8~16세 학습자를 대상으로 하지만, 성인이 동행하거나 이미 드래그 앤 드롭 플랫폼이 있는 경우 더 어린 어린이도 시작할 수 있습니다. Scratch 소개 페이지는 학습자가 창의적 사고, 체계적 추론 및 협업을 개발하도록 돕는 플랫폼의 목표를 명확하게 설명합니다.
시작하는 데 사용할 웹사이트
- scratch.mit.edu: 만들기로 이동하여 새 프로젝트를 만드세요. 어린이는 계정을 만들지 않고도 프로젝트를 보고 실행할 수 있습니다. 계정을 사용하면 프로젝트를 저장하고 공유할 수 있습니다.
- Scratch 아이디어: 시작하기, 애니메이션, 게임, 음악 및 스토리를 포함한 대화형 튜토리얼 라이브러리. 이것은 첫 주에 가장 좋은 시작 지점입니다.
- 동영상 튜토리얼: 이동, 회전, 색상 변경, 간단한 게임 만들기, 스토리텔링 및 그리기 작업에 대한 짧은 동영상입니다.
- 시작 프로젝트: 샘플 프로젝트를 자녀가 열어서 살펴보고 리믹스할 수 있습니다. 빈 페이지 대신 Maze Starter, Pong Starter 또는 Animate the Crab에서 시작하세요.
- 시작 가이드(PDF): 프로젝트 생성 방법, 튜토리얼 사용 방법, 샘플 프로젝트 리믹스 방법을 요약한 공식 문서입니다.
- ScratchEd: 학부모와 교사를 위한 리소스 저장소 및 커뮤니티; 어른들이 활동이나 수업 계획을 찾고 싶을 때 적합합니다.
첫 번째 세션 규칙: 자녀에게 "게임 만들기"를 요구하지 마세요. 아기가 즉시 작은 일을 하게 하세요. 녹색 깃발을 누르면 캐릭터가 인사하고, 10걸음을 걷고, 옷을 갈아입고, 소리를 낼 수 있습니다. 자녀가 스스로 관리할 수 있는 작은 결과가 대규모 동영상 기반 프로젝트보다 낫습니다.
Scratch 초보자를 위한 6주 로드맵
자녀가 막힘 없이 스스로 학습하도록 돕는 세 가지 방법
1. 프로젝트를 작은 질문으로 나누세요
"미로 게임 만들기" 대신 "캐릭터는 어디에서 시작하나요?", "가려면 어떤 키를 눌러야 하나요?", "이기는 것은 무엇인가요?"라고 질문하세요. 각 답변은 시도할 명령 블록 그룹입니다. 자녀가 막히면 답이 없는 작은 질문으로 돌아가세요.
2. 녹색 깃발을 누르기 전 예측
"캐릭터가 무엇을 할 것이라고 생각하시나요?"라고 질문하세요. 코드를 실행하기 전에. 그런 다음 예측과 결과를 비교합니다. 이렇게 하면 여러 코드 블록을 한 번에 변경하는 대신 오류 수정을 목표 관찰로 전환할 수 있습니다.
3. 더 많은 작업을 하기 전에 한 가지 변경 사항을 리믹싱하세요.
스타터 프로젝트를 열 때 자녀는 속도, 캐릭터, 승점 또는 맥락 중 한 가지만 변경하면 됩니다. 테스트해보고 영향을 이해한 후 다시 변경해 보세요. 전체 프로젝트를 복사하면 아이는 제품을 갖게 되지만 어느 부분이 어떤 역할을 하는지 알지 못합니다.
Scratch 자습이 여전히 어려운 이유는 무엇인가요?
Scratch는 아이들에게 많은 자유를 제공하는데, 이는 장점이자 단점입니다. 인터페이스에는 많은 명령 그룹이 있고, 빈 페이지는 어린이에게 시작 위치를 알려주지 않으며, 튜토리얼은 종종 제품 완성을 목표로 합니다. 이제 막 배우는 아이들은 따라갈 수는 있지만 스스로 새로운 문제를 해결하기 위한 순서, 루프 또는 조건을 명확하게 이해할 시간이 아직 없습니다.
따라서 샘플 동영상이나 프로젝트에는 작은 질문과 구체적인 목표가 포함되어야 합니다. 잘 배우기 위해 큰 게임을 완료할 필요는 없습니다. 아이들은 명령을 여러 번 선택하고 결과를 관찰하고 작은 오류를 수정해야 합니다.
Karotto는 Scratch 이전 단계입니다. Karotto는 시퀀스, 루프, 조건 및 기능과 같은 드래그 앤 드롭 사고 스타일이 동일한 블록을 사용합니다. 그러나 수업은 명확한 목표, 점진적인 제안, 압도적인 선택이 적은 짧은 과제로 나뉩니다. 아이들은 읽기 방향, 명령 선택, 이전 솔루션 수정 등을 연습할 수 있습니다. Scratch에 오면 아이들은 이러한 개념을 자신만의 게임이나 이야기로 바꾸는 데 쉽게 집중할 수 있습니다.
적절한 기간
초보자의 경우 한 세션에 20~30분이면 충분합니다. 5분은 목표를 검토하고, 15~20분은 만들고 시도하고, 5분은 아이가 자신이 한 일을 설명하는 데입니다. 아기가 딸깍 소리를 낼 때까지 계속하는 것보다 작은 발걸음을 내딛고 멈추는 것이 더 좋습니다.
가장 중요한 것
Scratch는 빨리 "마쳐야" 하는 과목으로 공부할 필요가 없습니다. 자녀가 짧고 목표가 명확한 과제를 무료 프로젝트로 진행하도록 하십시오. 즉, 각 블록을 이해하고, 결과를 예측하고, 오류를 수정한 다음 자신만의 세계를 만들 수 있습니다. Karotto는 아기의 첫 걸음마를 도울 수 있습니다. Scratch는 아이들이 그런 단계를 밟을 수 있는 곳입니다.
아이들이 먼저 블록에 익숙해지도록 하세요
Karotto에는 간단한 드래그 앤 드롭 과제가 있어 아이들이 공개 Scratch 프로젝트를 시작하기 전에 시퀀스, 루프 및 조건을 연습할 수 있도록 도와줍니다.
보기 App Store의 Karotto →