เป้าหมายของสัปดาห์นี้
เด็กๆ รีมิกซ์ Starter Official Project สร้างอย่างน้อย 3 โครงการ เปลี่ยนแปลงและนำเสนอหนึ่งในนั้น

เลือกโปรเจ็กต์ที่เหมาะสม

เลือก Maze Starter, Pong Starter หรือ Animate the Crab อย่าเริ่มต้นด้วยเกมแพลตฟอร์มที่มีหลายหน้าจอ โปรเจ็กต์ที่ดีที่สุดคือโปรเจ็กต์ที่บุตรหลานของคุณสามารถเข้าใจได้ใน 5 นาทีแรก
การเปลี่ยนแปลงโดยเจตนาสามประการ

- เปลี่ยนรูปภาพ: เปลี่ยนตัวละครหรือฉากหลัง
- เปลี่ยนกฎ: เปลี่ยนความเร็ว แต้มที่จะชนะหรือตำแหน่งปลายทาง
- เปลี่ยนความรู้สึก: เพิ่มเสียง คำทักทาย หรือเอฟเฟกต์เมื่อชนะ
เปลี่ยนทีละสิ่งเท่านั้น ทดสอบและบอกฉัน ผลลัพธ์ หากโปรเจ็กต์ขัดข้อง ให้กลับไปที่การเปลี่ยนแปลงล่าสุดแทนที่จะลบทุกอย่าง
Mini Presentation

ให้บุตรหลานของคุณแนะนำโปรเจ็กต์ใน 1 นาที: "นี่คือเกม/เรื่องราวของฉัน ฉันเปลี่ยน... ฉันพบข้อผิดพลาด... ฉันแก้ไขโดย..." การเล่าซ้ำช่วยให้เด็กๆ เปลี่ยนการปฏิบัติให้เป็นความเข้าใจ
สคริปต์บทเรียนทีละขั้นตอน
- เปิดโครงการเริ่มต้นและดำเนินการในตอนแรกก่อนที่จะแก้ไข
- เลือกการเปลี่ยนแปลงที่ถูกต้องสามรายการบนกระดาษ: รูปภาพ กฎและเสียง
- ทำการเปลี่ยนแปลงแต่ละรายการ เรียกใช้ ลองและจดสิ่งที่คุณเพิ่งเปลี่ยนแปลง
- ให้ลูกน้อยของคุณแนะนำสักครู่ ผู้ใหญ่เพียงถามคำถามเพิ่มเติม ไม่ต้องอธิบายให้ทารกฟัง
หลังจาก 6 สัปดาห์
ทารกไม่จำเป็นต้องจดจำบล็อก Scratch ทั้งหมด สิ่งที่มีค่าคือการที่ลูกของคุณรู้วิธีเริ่มต้นจากเป้าหมายเล็กๆ คาดการณ์ ทดสอบ อ่านข้อผิดพลาด และปรับปรุง จากที่นี่ บุตรหลานของคุณสามารถเลือกโครงการโปรดและทำซ้ำวงจรนั้นได้
ฝึกคิดต่อกับ Karotto
Scratch เป็นสถานที่ที่เด็กๆ สามารถเปลี่ยนความคิดให้เป็นโครงการได้อย่างอิสระ Karotto ทำหน้าที่เป็นเซสชันฝึกซ้อมที่ตรงเป้าหมายสั้นๆ ช่วยให้บุตรหลานของคุณรวบรวมลำดับ ลูป เงื่อนไข และฟังก์ชันต่างๆ ก่อนที่จะกลับสู่โปรเจ็กต์ใหม่
ดู Karotto บน App Store →