Scratch ให้บริการฟรี สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมด้วยภาพที่เด็กๆ รวมกลุ่มของโค้ดเพื่อสร้างเรื่องราว แอนิเมชั่น และเกม Scratch มุ่งเป้าไปที่ผู้เรียนอายุ 8-16 ปี แต่เด็กเล็กยังสามารถเริ่มต้นได้หากมีผู้ใหญ่มาด้วย หรือมีแพลตฟอร์มแบบลากและวางอยู่แล้ว หน้าแนะนำ Scratch อธิบายเป้าหมายของแพลตฟอร์มอย่างชัดเจน: เพื่อช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ การใช้เหตุผลอย่างเป็นระบบ และการทำงานร่วมกัน
เว็บไซต์สำหรับใช้ในการเริ่มต้น
- scratch.mit.edu: ไปที่ สร้าง เพื่อสร้างโครงการใหม่ เด็กๆ สามารถดูและดำเนินโครงการได้โดยไม่ต้องสร้างบัญชี บัญชีช่วยบันทึกและแชร์โปรเจ็กต์
- Scratch Ideas: ไลบรารีบทช่วยสอนแบบโต้ตอบ รวมถึงการเริ่มต้นใช้งาน แอนิเมชั่น เกม เพลง และเรื่องราว นี่คือจุดเริ่มต้นที่ดีที่สุดสำหรับสัปดาห์แรก
- วิดีโอสอน: วิดีโอสั้น ๆ เกี่ยวกับการเคลื่อนย้าย การหมุน การเปลี่ยนสี การสร้างเกมง่ายๆ การเล่าเรื่อง และการวาดภาพ
- โปรเจ็กต์เริ่มต้น: โปรเจ็กต์ตัวอย่างพร้อมให้บุตรหลานของคุณเปิด ดูข้างใน แล้วรีมิกซ์ เริ่มจาก Maze Starter, Pong Starter หรือ Animate the Crab แทนหน้าว่าง
- คู่มือเริ่มต้นใช้งาน (PDF): เอกสารอย่างเป็นทางการที่สรุปวิธีสร้างโปรเจ็กต์ การใช้บทแนะนำ และรีมิกซ์ตัวอย่างโปรเจ็กต์
- ScratchEd: แหล่งเก็บทรัพยากรและชุมชนสำหรับผู้ปกครอง และอาจารย์; เหมาะสำหรับผู้ใหญ่ที่ต้องการค้นหากิจกรรมหรือแผนการสอน
กฎสำหรับเซสชันแรก: อย่าขอให้บุตรหลาน "สร้างเกม" ให้ลูกน้อยของคุณทำสิ่งเล็กๆ น้อยๆ ทันที: กดธงสีเขียวเพื่อให้ตัวละครทักทาย ก้าว 10 ก้าว เปลี่ยนชุด หรือเล่นเสียง ผลลัพธ์เล็กๆ น้อยๆ ที่บุตรหลานของคุณสามารถจัดการเองได้นั้นดีกว่าโปรเจ็กต์วิดีโอขนาดใหญ่
Scratch แผนงาน 6 สัปดาห์สำหรับผู้เริ่มต้น
สามวิธีที่จะช่วยให้บุตรหลานของคุณเรียนรู้ด้วยตนเองโดยไม่ติดขัด
1. แบ่งโครงการออกเป็นคำถามเล็กๆ
แทนที่จะ "สร้างเกมเขาวงกต" ให้ถามว่า "ตัวละครเริ่มต้นที่ไหน" "ฉันต้องกดปุ่มอะไรเพื่อไป" "อะไรคือชัยชนะ" แต่ละคำตอบคือกลุ่มของบล็อกคำสั่งที่ควรลอง เมื่อลูกของคุณติดขัด ให้กลับไปที่คำถามเล็กๆ น้อยๆ ที่ไม่มีคำตอบ
2. ทำนายก่อนกดธงเขียว
ถาม “คุณคิดว่าตัวละครจะทำอะไร” ก่อนที่จะรันโค้ด แล้วเปรียบเทียบคำทำนายกับผลลัพธ์ ซึ่งเปลี่ยนการแก้ไขข้อผิดพลาดเป็นการสังเกตแบบกำหนดเป้าหมาย แทนที่จะเปลี่ยนโค้ดหลายบล็อกในคราวเดียว
3. รีมิกซ์การเปลี่ยนแปลงหนึ่งรายการก่อนที่จะทำเพิ่มเติม
เมื่อเปิด Starter Project ลูกของคุณจะต้องเปลี่ยนสิ่งเดียวเท่านั้น: ความเร็ว ตัวละคร คะแนนการชนะ หรือบริบท ทดลองขับ ทำความเข้าใจผลกระทบแล้วเปลี่ยนใหม่ การคัดลอกทั้งโครงการทำให้เด็กมีผลิตภัณฑ์แต่ไม่รู้ว่าส่วนไหนทำอะไร
เหตุใดการเรียนรู้ด้วยตนเองของ Scratch จึงยังเป็นเรื่องยาก
Scratch ให้อิสระแก่เด็กมากมาย และนั่นเป็นทั้งข้อดีและความยากลำบาก อินเทอร์เฟซมีกลุ่มคำสั่งหลายกลุ่ม หน้าว่างไม่ได้บอกเด็กๆ ว่าควรเริ่มต้นจากตรงไหน และบทช่วยสอนมักมีจุดมุ่งหมายเพื่อทำให้ผลิตภัณฑ์เสร็จสมบูรณ์ เด็กที่เพิ่งเรียนรู้สามารถทำตามได้แต่ยังไม่มีเวลาเข้าใจลำดับ วงจร หรือเงื่อนไขในการแก้ปัญหาใหม่อย่างชัดเจนด้วยตนเอง
ดังนั้น วิดีโอตัวอย่างหรือโครงการควรมาพร้อมกับคำถามเล็กๆ น้อยๆ และเป้าหมายเฉพาะ คุณไม่จำเป็นต้องจบเกมใหญ่เพื่อเรียนรู้ให้ดี เด็กๆ ต้องเลือกคำสั่งหลายๆ ครั้ง สังเกตผลลัพธ์ และแก้ไขข้อผิดพลาดเล็กๆ น้อยๆ
Karotto เป็นขั้นตอนก่อน Scratch Karotto ใช้บล็อกที่มีรูปแบบการคิดแบบลากและวางเหมือนกัน: ลำดับ ลูป เงื่อนไข และฟังก์ชัน แต่บทเรียนจะแบ่งออกเป็นความท้าทายสั้นๆ โดยมีเป้าหมายที่ชัดเจน ข้อเสนอแนะที่เพิ่มขึ้น และทางเลือกที่ท่วมท้นน้อยลง เด็กๆ สามารถฝึกการอ่านทิศทาง เลือกคำสั่ง และแก้ไขวิธีแก้ปัญหาก่อนหน้าได้ เมื่อมาที่ Scratch เด็กๆ สามารถมุ่งความสนใจไปที่การเปลี่ยนแนวคิดเหล่านั้นให้เป็นเกมหรือเรื่องราวของตนเองได้อย่างง่ายดาย
ระยะเวลาที่เหมาะสม
สำหรับผู้เริ่มต้น 20–30 นาทีสำหรับเซสชันหนึ่งก็เพียงพอแล้ว: 5 นาทีในการทบทวนเป้าหมาย 15–20 นาทีในการสร้างและลองทำ และ 5 นาทีสำหรับเด็กที่จะบอกว่าเขาทำอะไร การหยุดหลังจากก้าวเล็กๆ ย่อมดีกว่าดำเนินต่อไปจนกว่าลูกน้อยจะคลิกตาม
สิ่งที่สำคัญที่สุด
Scratch ไม่จำเป็นต้องเรียนเป็นวิชาที่ต้อง "จบ" อย่างรวดเร็ว ปล่อยให้ลูกของคุณเปลี่ยนจากการท้าทายระยะสั้นแบบมีเป้าหมายไปสู่โปรเจ็กต์ฟรี: ทำความเข้าใจแต่ละบล็อก ทำนายผลลัพธ์ แก้ไขข้อผิดพลาด จากนั้นสร้างโลกของตัวเอง Karotto สามารถช่วยก้าวแรกของลูกน้อยได้ Scratch เป็นที่ที่เด็กๆ ก้าวไปไกล
ให้เด็กๆ ทำความคุ้นเคยกับบล็อกก่อน
Karotto มีความท้าทายในการลากและวางสั้นๆ ช่วยให้เด็กๆ ฝึกฝนลำดับ ลูป และเงื่อนไขก่อนที่จะเริ่มโปรเจ็กต์ Scratch แบบเปิด
ดู Karotto บน App Store →