L'objectif de cette semaine

Vous faites marcher le personnage avec les touches fléchées et ajoutez une règle simple de victoire ou de perte.

L'éditeur Scratch ouvre le groupe de blocs de détection pour détecter les pressions sur les touches et les collisions
Éditeur Photo Scratch : le groupe de détection aide le jeu à reconnaître les pressions sur les touches, les touches de couleur ou d'autres touches de personnages.

Défi 1 : quatre touches fléchées

Étape 1 : Groupe d'événements dans Scratch
Étape 1 — Utiliser l'événement « lorsque la touche est enfoncée » pour démarrer chaque script de contrôle.

Créez quatre scripts : lorsque la touche fléchée est enfoncée puis remplacez le changement x/y. Les enfants testent chaque touche et expliquent pourquoi gauche/droite change x et haut/bas change y.

Défi 2 : mur du labyrinthe

Étape 2 : Groupe de contrôle dans Scratch
Étape 2 – Ouvrir le contrôle pour utiliser si… alors bloquez l'arc des règles du labyrinthe.

Dessinez une ligne de mur avec une couleur claire. Dans la boucle de test, utilisez s'il touche la couleur… alors revient à la position de départ. Laissez votre enfant choisir intentionnellement la mauvaise couleur et observez pourquoi la règle ne fonctionne pas.

Défi 3 : condition de victoire

Étape 3 : Groupe de détection dans Scratch
Étape 3 – Utilisez la détection pour vérifier si vous avez touché la couleur ou l'étoile.

Définissez une étoile comme destination. Si vous touchez l'étoile, dites « J'ai gagné ! » et arrête. Demandez à l'enfant : "Si vous vérifiez d'abord l'étoile avant de vérifier le mur, le jeu sera-t-il différent ?"

Scénario de leçon étape par étape

  1. Effectuez d'abord une seule touche fléchée, puis multipliez les quatre directions.
  2. Dessinez un mur d'une seule couleur et choisissez la bonne couleur dans la touche de couleur. bloquer.
  3. Ajouter une destination et une règle de victoire ; N'ajoutez pas encore d'horloge ou plusieurs niveaux.
  4. Touchez intentionnellement le mur pour tester si la règle fonctionne vraiment.

Conseil : n'ajoutez qu'une seule règle à la fois. Un labyrinthe avec trop de règles rendra difficile pour les enfants de savoir quelle partie est l'erreur.

Karotto : pratiquez les conditions avant de créer le jeu

Karotto met les conditions dans de petits défis tels que choisir un chemin ou réagir face à des obstacles. Les enfants apprennent à comprendre "si... alors..." dans une leçon d'objectif clair, puis transposent cette réflexion dans le labyrinthe Scratch.

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