今週の目標

子供たちは変数を作成しますポイント、開始時にスコアを0に設定し、キャラクターがオブジェクトに触れるとポイントが増加します。

Scratch エディターは、新しい変数を作成するボタンのある変数ブロック グループを開きます。
写真 Scratch エディター: 変数グループで、子は「スコア」という名前の変数を作成し、ゲームが変化する値を記憶できるようにします。

課題 1: ポイント変数を作成する

ステップ 1: Scratch の変数グループ
ステップ 1 - [変数] を開き、[point] という名前の新しい変数の作成をクリックします。

[変数] グループで、「point」という名前の変数を作成します。緑の旗を押すと、スコアを 0 に設定します。何度か再生して、なぜスコアをリセットする必要があるかをお子様に示します。そうしないと、ゲームは古い結果を記憶します。

チャレンジ 2: オブジェクトを捕まえる

ステップ 2: Scratch のオペレーター グループ
ステップ 2 — オペレーターは、ポイント値を確認するステップで使用します。

キャラクターがオブジェクトに触れると、ポイントが 1 変更され、オブジェクトを別の場所に移動します。子供たちはオブジェクトが再び現れるかどうかを確認する必要があります。ここで、ゲームが連携して動作する多くのスクリプトで構成されていることを理解します。

チャレンジ 3: 10 ポイント ゴール

ステップ 3: Scratch のコントロール グループ
ステップ 3 — if...then とスコアを組み合わせて勝利ルールを作成します。

使用条件: スコアが 10 に等しい場合、勝利を発表します。子供に「スコアが 9 から 11 に跳ね上がった場合、10 に等しいという条件は機能しますか?」と尋ねます。この質問は、より綿密な試験的思考への道を開きます。

ステップバイステップのレッスン スクリプト

  1. 変数を作成し、お子様が理解できる単語(点、星、リンゴ)で名前を付けます。
  2. 緑の旗の下で値を 0 に設定し、ゲームを 2 回実行して比較します。
  3. オブジェクトに触れると 1 ポイントを追加します。衝突の前後の数字を観察します。
  4. 勝利マークを追加し、お子様に 5 点または 10 点のマークを選択させます。

覚えておくべき概念

変数は名前の付いたボックスです。ボックス内の値は、ゲームの実行中に変更できます。

Karotto で大きなプロジェクトの前に思考を統合します

お子様が Scratch の多くのブロックやルールにまだ混乱している場合、Karotto はそれぞれの課題を小さな問題に抑えます。子どもたちは、スコア付きのゲームを作成する前に、結果の観察、エラーの発見、各ステップの修正を練習します。

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