이번 주 목표

어린이가 변수 만들기 포인트, 시작 시 점수를 0으로 설정하고 증가합니다. 캐릭터가 객체에 닿으면 포인트를 지정합니다.

Scratch 편집기는 버튼으로 변수 블록 그룹을 열어 새 변수를 생성합니다.
사진 Scratch 편집기: 변수 그룹에서 어린이는 게임이 변화하는 값을 기억할 수 있도록 변수 그룹에서 "score"라는 변수를 생성합니다.

도전 과제 1: 점 변수 생성

1단계: Scratch의 변수 그룹
1단계 — 변수를 열고 'point'라는 새 변수 생성을 클릭합니다.

변수 그룹에서 'point'라는 변수를 생성합니다. 녹색 깃발을 누르면 점수를 0으로 설정합니다. 점수를 재설정해야 하는 이유를 자녀에게 보여주기 위해 몇 번 재생합니다. 그렇지 않으면 게임이 이전 결과를 기억합니다.

도전 2: 물체 잡기

2단계: Scratch의 연산자 그룹
2단계 — 사용할 연산자 포인트 값을 확인하는 단계에서

캐릭터가 물체에 닿으면 포인트를 1씩 변경하고 물체를 다른 위치로 이동시킵니다. 아이들은 물건이 다시 나타나는지 확인해야 합니다. 이제 게임이 함께 작동하는 많은 스크립트로 구성되어 있다는 것을 이해해야 할 때입니다.

챌린지 3: 10점 목표

3단계: Scratch의 제어 그룹
3단계 — if…then과 점수를 결합하여 승리 규칙을 만듭니다.

사용 조건: 점수가 10이면 승리를 선언합니다. 아이에게 물어보세요. "점수가 9에서 11로 오르면 조건이 10이 될까요?" 이 질문은 좀 더 면밀한 검토 사고를 위한 길을 열어줍니다.

단계별 수업 스크립트

  1. 변수를 만들고 이름을 아이가 이해하는 단어(점, 별, 사과)로 지정하세요.
  2. 녹색 깃발 아래 값을 0으로 설정하고 게임을 두 번 실행하여 비교하세요.
  3. 점 1개를 추가하세요. 물건을 만질 때; 충돌 전후의 숫자를 관찰하세요.
  4. 승리 표시를 추가한 다음 자녀에게 5점 또는 10점 표시를 선택하게 하세요.

기억해야 할 개념

변수는 이름이 있는 상자입니다. 게임이 실행되는 동안 상자의 값이 변경될 수 있습니다.

Karotto를 사용하여 큰 프로젝트를 시작하기 전에 생각을 통합하세요

자녀가 여전히 Scratch의 많은 블록과 규칙으로 혼란스러워할 때, Karotto는 각각의 과제를 작은 문제로 유지합니다. 아이들은 점수로 게임을 만들기 전에 결과를 관찰하고, 오류를 찾아내고, 각 단계를 수정하는 연습을 합니다.

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