เป้าหมายของสัปดาห์นี้

เด็กๆ สร้างตัวแปร คะแนน กำหนดคะแนนเป็น 0 ที่จุดเริ่มต้นและเพิ่มคะแนนเมื่อตัวละครสัมผัส วัตถุ

Scratch Editor เปิดตัวกลุ่มบล็อกตัวแปรด้วยปุ่มเพื่อสร้างตัวแปรใหม่
ภาพถ่าย Scratch Editor: ในกลุ่มตัวแปร เด็กจะสร้างตัวแปรชื่อ "คะแนน" เพื่อให้เกมจดจำค่าที่เปลี่ยนแปลง

ความท้าทายที่ 1: สร้างคะแนน ตัวแปร

ขั้นตอนที่ 1: กลุ่มตัวแปรใน Scratch
ขั้นตอนที่ 1 — เปิดตัวแปรแล้วคลิกสร้างตัวแปรใหม่ชื่อ "point"

ในกลุ่มตัวแปร ให้สร้างตัวแปรชื่อ "point" เมื่อกดธงสีเขียว ให้ตั้งค่าคะแนนเป็น 0 เล่นซ้ำสองสามครั้งเพื่อแสดงให้ลูกของคุณเห็นว่าเหตุใดจึงต้องรีเซ็ตคะแนน มิฉะนั้นเกมจะจำผลลัพธ์เก่า

ความท้าทายที่ 2: จับวัตถุ

ขั้นตอนที่ 2: กลุ่มผู้ดำเนินการใน Scratch
ขั้นตอนที่ 2 — ผู้ดำเนินการที่จะใช้ ขั้นตอนการตรวจสอบค่าคะแนน

เมื่อตัวละครสัมผัสกับวัตถุ ให้เปลี่ยนจุด 1 และย้ายวัตถุไปยังตำแหน่งอื่น เด็ก ๆ ต้องตรวจสอบว่าวัตถุนั้นปรากฏขึ้นอีกครั้งหรือไม่ นี่คือเวลาที่จะเข้าใจว่าเกมนี้ประกอบด้วยสคริปต์จำนวนมากที่ทำงานร่วมกัน

ความท้าทายที่ 3: เป้าหมาย 10 แต้ม

ขั้นตอนที่ 3: กลุ่มควบคุมใน Scratch
ขั้นตอนที่ 3 — รวมถ้า... จากนั้นด้วยคะแนนเพื่อสร้างกฎแห่งชัยชนะ

ใช้เงื่อนไข: หากได้คะแนน เท่ากับ 10 แล้วประกาศชนะ ถามเด็กว่า: "ถ้าคะแนนกระโดดจาก 9 เป็น 11 เงื่อนไขจะเท่ากับ 10 หรือไม่" คำถามนี้ปูทางไปสู่การคิดแบบทดสอบอย่างใกล้ชิด

สคริปต์บทเรียนทีละขั้นตอน

  1. สร้างตัวแปร ตั้งชื่อด้วยคำที่ลูกของคุณเข้าใจ: คะแนน ดาว หรือแอปเปิ้ล
  2. ตั้งค่าเป็น 0 ใต้ธงสีเขียว และรันเกมสองครั้งเพื่อเปรียบเทียบ
  3. เพิ่มหนึ่งจุดเมื่อสัมผัส วัตถุ; สังเกตตัวเลขก่อนและหลังการชน
  4. เพิ่มเครื่องหมายชนะ จากนั้นให้บุตรหลานเลือกเครื่องหมาย 5 หรือ 10 คะแนน

แนวคิดที่ต้องจดจำ

ตัวแปรคือกล่องที่มีชื่อ ค่าในกล่องสามารถเปลี่ยนแปลงได้ในขณะที่เกมกำลังทำงานอยู่

รวมความคิดก่อนโปรเจ็กต์ใหญ่ ๆ ด้วย Karotto

เมื่อลูกของคุณยังสับสนกับบล็อกและกฎเกณฑ์มากมายใน Scratch Karotto จะเก็บความท้าทายแต่ละรายการไว้เป็นปัญหาเล็ก ๆ เด็กๆ ฝึกสังเกตผลลัพธ์ ค้นหาข้อผิดพลาด และแก้ไขแต่ละขั้นตอนก่อนสร้างเกมด้วยคะแนน

ดู Karotto บน App Store →
ไปที่สัปดาห์ที่ 6: โปรเจ็กต์และการรีมิกซ์ →