어린 어린이에게 좋은 프로그래밍 앱은 화면에 텍스트가 가득한 상태로 시작되지 않습니다. 아이들은 주문하자마자 캐릭터가 반응하는 것을 보고, 틀렸을 때 다시 시도하고, 계속하고 싶은 합리적인 도전을 가져야 합니다. 따라서 레슨 횟수만 보는 것이 아니라 해당 애플리케이션이 자녀의 현재 단계에 적합한지 확인하세요.

투명성 참고: Karotto는 이 웹사이트를 운영하는 팀의 제품이므로 놀이를 통한 학습이라는 우리의 지향과 일치하기 때문에 목록 상단에 랭크되었습니다. 나머지 옵션은 부모들이 참고하고 비교할 수 있는 인기 앱입니다.

1. Karotto — 드래그 앤 드롭 방식으로 사고하는 방법을 배웁니다.

적합 대상: 프로그래밍을 처음 접하거나 부드럽고 안내된 경로가 필요한 5~12세 어린이.

Karotto는 루프, 조건 및 기능을 작고 실행 가능한 문제로 전환합니다. 명확한 목표: 캐릭터를 목적지까지 데려가거나, 더 적은 수의 명령을 사용하는 방법을 찾거나, 잘못된 명령 순서를 수정하세요. Baby는 이전 개념에 속하지 않습니다. 아이들은 그것이 작동하는 것을 보고 점차적으로 그 뒤에 숨은 아이디어를 명명합니다.

주목할 점은 수업이 로드맵에 따라 배열된다는 것입니다. 각 챌린지는 기술을 훈련하고 그 기술을 다음 수업의 기초로 사용합니다. 귀하의 자녀는 놀게 되지만 단순히 "재미로 노는" 것이 아닙니다. 아이는 순차 사고부터 루프, 조건문 및 함수에 이르는 커리큘럼을 연습하고 있습니다. 이는 가족이 자녀가 결과를 창출하고 원하는 대로 발전하기를 원할 때 적합한 선택입니다.

어린이는 토끼를 당근으로 데려가는 명령 블록을 사용하여 프로그래밍 문제를 해결합니다. 옆에는 재미있는 게임 화면이 있습니다.
놀이를 통한 학습에도 목표가 있을 수 있습니다. 각 챌린지는 자녀가 다음 단계로 넘어가기 전에 특정 기술을 연습하는 데 도움이 됩니다.

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2. ScratchJr — 무료 스토리텔링 및 애니메이션

적합 대상:그림 그리기, 이야기 전달, 캐릭터 제어를 좋아하는 어린이.

ScratchJr은 단어가 거의 없는 큰 명령 블록을 사용하여 아이들이 간단한 애니메이션을 만들 수 있도록 도와줍니다. 아이들은 캐릭터를 선택하고 움직임, 소리, 배경을 추가할 수 있습니다. 이는 '단계를 순서대로 진행하면 모든 일이 발생한다'는 점을 이해하기 시작하는 재미있는 방법입니다.

고려 사항: ScratchJr은 기존 커리큘럼이 아닌 창의적인 환경입니다. 앱은 각 기술에 대한 연습 목표를 자동으로 설정하거나 아이들에게 쉬운 것부터 어려운 것까지 일련의 수업을 안내하지 않습니다. 따라서 귀하의 자녀는 이야기 만들기를 정말 좋아하지만 프로그래밍 개념을 잘 연습하지 못할 수도 있습니다. 부모나 교사는 예를 들어 "캐릭터에게 4단계를 밟게 한 다음 반복"하는 등 자신만의 작업을 설정하고 아이가 무엇을 이해했는지 모니터링해야 합니다.

ScratchJr은 미로와 같은 과제를 수행하거나 긴 지침을 읽을 준비가 되어 있지 않은 어린이에게 특히 적합합니다. 추가적인 창의적 도구로 사용하세요. 아이가 체계적으로 연습하기를 원한다면 명확한 수업 목표가 있는 로드맵이나 앱과 결합해보세요.

3. codeSpark Academy — 게임 스타일 퍼즐

적합 대상: 게임을 좋아하고 레벨과 보상을 통해 동기 부여가 필요한 어린이.

codeSpark Academy는 프로그래밍 개념을 귀여운 캐릭터와 함께 애니메이션 레벨로 구현합니다. 아이들은 미로를 풀고, 명령을 내리며, 단계별로 시퀀스나 루프 같은 아이디어를 접하게 됩니다. 빠른 플레이 속도 덕분에 일부 어린이는 기존 수업보다 쉽게 ​​시작할 수 있습니다.

이 앱 그룹은 게임 경험에 더 중점을 두고 있으며, 레벨, 캐릭터, 보상이 주요 동기입니다. 이러한 유형의 앱을 선택할 때 부모는 자녀와 함께 "캐릭터가 올바르게 움직이게 하기 위해 방금 무엇을 했나요?"라고 반복해야 합니다. 레벨 통과가 단순한 보상이 아닌 사고의 교훈이 되도록 하세요.

4. Tynker — 드래그 앤 드롭에서 코드까지 다양한 경로

완벽한 대상: 드래그 앤 드롭 배경이 있고 다양한 프로젝트를 탐구하고 싶은 어린이.

Tynker는 게임 제작부터 애니메이션, 실습 코딩 연습에 이르기까지 다양한 주제를 다루고 있습니다. 다양성은 선호도가 분명한 아기에게 유리합니다. 아이들은 자신이 만들고 싶은 것과 가까운 프로젝트를 선택할 수 있습니다.

그 대가로 선택의 수가 때로는 초보자를 압도하기도 합니다. 아기가 너무 많은 주제 사이를 오가게 하지 말고 먼저 짧고 안정적인 경로를 선택하세요.

5. Kodable — 초기 단계를 위한 구조화된 수업

적합 대상: 미취학 아동 및 초등학생, 특히 부모가 진행 상황을 모니터링하려는 경우.

Kodable은 문자와 미로를 사용하여 시퀀스, 조건 및 루프를 소개합니다. 수업은 종종 작은 목표로 나누어져 부모가 자녀가 어떤 기술을 연습하고 있는지 쉽게 알 수 있습니다.

가족이 명확한 학습 프레임워크를 좋아한다면 이는 고려해 볼 만한 옵션입니다. 하지만 자녀가 각 수업을 완료하는 데만 매달리기보다는 자유롭게 실험할 수 있는 시간을 주어야 합니다.

자녀를 위해 어떤 앱을 선택해야 할까요?

ScratchJr, codeSpark Academy 및 Tynker는 모두 게임을 하거나 스스로 프로젝트를 수행하는 느낌에 강점을 가지고 있습니다. 관심을 불러일으키는 것은 좋지만 가족은 더 자세히 확인해야 합니다. 아이에게 연습할 대상이 있는지, 아이가 어떤 기술을 반복하고 있는지, 다음 수업은 이전 수업을 기반으로 합니까? 답이 명확하지 않은 경우 교과서를 추가하거나 미리 만들어진 로드맵이 있는 앱을 선택하세요.실천의 목표아니요, 그는 어떤 기술을 반복하고 있으며 다음 수업은 이전 수업을 기반으로 합니까? 답이 명확하지 않다면 교과서를 추가하거나 미리 만들어진 로드맵이 있는 앱을 선택하세요.

5~7세, 초보자: 큰 명령 블록, 짧은 텍스트 및 시각적 피드백에 우선순위를 둡니다. Karotto, ScratchJr 또는 Kodable은 모두 좋은 시작점입니다.
아이들은 게임과 도전을 좋아합니다. 명확한 목표가 있는 게임을 선택하되 각 레벨이 끝난 후 자녀와 대화를 나누세요. Karotto 또는 codeSpark Academy는 이러한 유형의 학습에 적합합니다.
8~12세 어린이는 드래그 앤 드롭에 사용됩니다. 더 긴 프로젝트를 수행하거나 점진적으로 코드로 이동할 수 있습니다. Karotto와 Tynker는 다양한 방식으로 이 단계를 지원할 수 있습니다.

결론

최고의 앱은 레벨이 많은 앱이 아니라 아기가 한 단계 더 생각하고 싶게 만드는 앱입니다. 짧은 세션을 시도하고 자녀가 자신이 하고 있는 일을 이해하고 실수를 기꺼이 고치는지 관찰하십시오. 그렇다면 앞으로 나아갈 수 있는 적절한 선택입니다.

Karotto로 시작하세요

짧은 드래그 앤 드롭 수업은 아이들이 스스로 시도하고, 관찰하고, 해결책을 찾아 학습하는 데 도움이 됩니다.

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