어린 아이들은 컴퓨터를 배우기 전에 많은 "프로그래밍 사고"를 배웁니다. 계산이야? 아이들은 이를 닦는 단계를 배열하고, 어떤 모양이 연속적으로 반복되는지 인식하거나, "비가 오면 우비를 가져오세요"라고 말합니다. 순서, 반복 패턴 및 조건은 삶에 내재되어 있습니다.
따라서 아기를 일찍 노출시킨다고 해서 반드시 텍스트가 가득한 화면 앞에 아기를 놓아야 하는 것은 아닙니다. 로봇처럼 부모를 조종하거나, 화살 카드를 쌓거나, 바닥에서 경로를 찾거나, 명령 블록을 당겨 캐릭터를 움직이게 하는 게임이 될 수 있습니다.
조기 학습은 무엇을 가져오나요?
보통 수준의 활동에서 아이들은 계획을 세우고 명확한 지침을 표현하고 결과를 확인하는 연습을 합니다. 또한 아기는 건전한 메시지를 경험할 기회도 갖게 됩니다. 실수는 그 과정의 정상적인 부분입니다. 잘못된 길 프로그램은 아이를 판단하지 않습니다. 아이들에게 다시 봐야 할 곳을 알려줍니다.
코딩은 또한 기술을 통해 주도적인 느낌을 줍니다. 아이들은 단순히 이용 가능한 콘텐츠를 보거나 클릭하는 대신 행동, 이야기, 규칙을 만듭니다. 아이는 컴퓨터를 아이디어로 제어할 수 있는 도구로 봅니다.
'조기 학습'은 언제 너무 이르게 되나요?
- 아이는 타고난 집중력보다 오랫동안 앉아 있어야 합니다.
- 수업은 아이가 준비되지 않았을 때 읽기와 타이핑에 크게 의존합니다.
- 사람 성인 아름다운 제품을 갖기 위해서는 끊임없이 수정하고 행동해야 합니다.
- 호기심보다 보상, 점수, 인증서가 더 중요합니다.
- 아이들은 끊임없이 회피하거나 스트레스를 받거나 실수를 두려워합니다.
이런 징후가 보인다고 완전히 멈출 필요는 없습니다. 시간을 줄이고, 화면이 없는 활동으로 바꾸거나 더 간단한 도전으로 돌아가세요.
어린 아이들에게 적합한 목표: 자녀는 캐릭터가 하기를 원하는 것을 말하고 몇 단계를 준비한 다음 결과가 올바르지 않으면 기꺼이 수정할 수 있습니다. 앱을 만들거나 개념 이름을 외울 필요가 없습니다.
건강한 시작을 위한 세 가지 원칙
먼저 놀고 나중에 이름을 지정하세요
아기가 "세 번" 경험하게 한 후 루프라고 말합니다. 이제 개념은 외워야 하는 새로운 단어가 아니라 아이가 이미 알고 있는 것과 연관됩니다.
짧지만 꾸준한 세션
어린 아기에게는 약 15~20분이면 충분합니다. 어느 정도 성공하거나 흥미로운 질문으로 끝내면 자녀에게 한 장을 완료하도록 강요하는 것보다 더 나은 동기를 부여할 수 있습니다.
질문 동반
부모는 프로그래밍을 알 필요가 없습니다. 그냥 물어보세요: "캐릭터를 어디로 가고 싶나요?", "어떤 명령이 먼저 실행될 것 같나요?", "블록을 더 적게 사용할 수 있는 방법이 있나요?" 이러한 질문은 아이들이 자신의 생각을 표현하는 데 도움이 됩니다.
화면 균형 맞추기
모든 화면 시청 시간이 동일하지는 않지만 프로그래밍은 여전히 움직임, 열린 놀이, 독서 및 의사소통과 균형을 이루어야 합니다. 부모는 디지털 활동을 실제 생활과 연결할 수 있습니다. 화면에서 주문한 후 아이들은 종이 카드를 사용하여 온 가족에게 길을 보여줍니다. 루프를 학습한 후 아이들은 주방에서 반복적인 작업을 찾습니다.
결론
콘텐츠가 직관적이고 짧으며 점진적이고 실수를 허용하는 퍼즐 놀이터와 같다면 아이들은 프로그래밍을 일찍 배워야 합니다. 시작 연령을 경주로 사용하지 마십시오. 호기심과 "스스로 할 수 있다"는 느낌이 장기적인 기반입니다.