"정신 수학"은 매우 광범위한 레이블입니다. 어떤 곳에서는 논리 문제에 사용하고 다른 곳에서는 빠른 암산, 주판, 손가락, 싱가포르 수학 또는 몬테소리에 사용합니다. 따라서 평가해야 할 것은 프로그램 이름이 아니라 어린이의 학습 경험입니다. 어린이가 조작하고, 그리거나 수행하고, 생각을 표현하고 점차적으로 기호를 사용할 수 있습니까조작하고, 그리거나 표현하고, 생각을 말하고 점차적으로 기호를 사용합니다.?
이 검토 기준: 따라야 할 방법 어린이가 수량, 이미지, 기호 및 실제 상황 간의 관계를 이해하는 데 도움이 되어야 합니다. 아기가 다양한 전략을 시도하도록 허용하십시오. 계산 속도를 유일한 척도로 삼지 마세요.
우선 손을 사용하는 것이 나쁘지 않습니다. 손 동작을 기억하는 것이 문제입니다.
손가락, 막대기, 단추, 나무 블록 또는 주판은 모두 아이들이 숫자를 보는 데 좋은 도구가 될 수 있습니다. 교육기부재단(Education Endowment Foundation) 지침에 따르면 손가락을 포함한 조작 가능한 물건은 아이들이 수학 아이디어를 쌓는 데 도움이 될 수 있습니다. 핵심은 어른들이 도구를 수학적 의미, 그림, 기호와 연결하는 것입니다. EEF 지침 참조.
따라서 손가락 조작이나 계산 속도를 목표로 하는 수업은 선택하지 않는 것이 좋습니다: 어린이는 고정된 동작 순서를 배우며 결과를 읽지만 어떤 이유로 8 + 7은 8 + 2 +로 간주될 수 있습니다. 5 또는 해당 상황을 그려보세요. 그러면 아이는 익숙한 형태를 정확하게 계산할 수 있지만 숫자, 질문 또는 문맥이 바뀌면 혼동합니다.
올바른 사용법: 아이에게 손을 사용하여 7을 5와 2로 분리하게 한 다음 5개의 점 + 2개의 점을 그리고 "7은 5와 2로 구성됩니다"라고 말하고 마지막으로 5 + 2 = 7이라고 씁니다. 도구는 도달할 수 있는 다리가 되어야 합니다. 이해는 영원히 사용해야 하는 목발이 아닙니다.
1. 싱가포르 수학/CPA: 탄탄한 기초를 원한다면
CPA 우선순위는 콘크리트(실물)에서 화보 (이미지/다이어그램), 그 다음 추상 (기호). 아이들이 12개의 버튼을 그룹으로 나누어 부분합계 도표를 그린 후 계산식을 작성하는 기술 이전의 개념 학습 방향에 가까운 방식입니다.
강점: 아이들이 숫자를 수량과 연결하고 막대 모델을 사용하여 단어 문제를 읽고 전략을 설명하는 데 익숙해집니다. 싱가포르 수학 커리큘럼 프레임워크는 문제 해결을 중심으로 개념, 기술, 프로세스, 메타인지 및 태도를 활용합니다. 싱가포르의 수학 강의 계획서 보기.
피하는 방법: CPA 도서를 구입한 후 자녀에게 워크시트 페이지를 작성하도록 강요합니다. 이유를 조작하고 그림을 그리고 이유를 말하는 부분이 없다면 좋은 방법은 정기적인 연습으로도 이어집니다.
결론: 특히 초등학생의 경우 수업이 익숙하지 않은 수학 문제에 대해 "왜?"라고 묻는 시간을 보낸다면 선택해야 합니다.
2. 몬테소리 수학: 숫자와 양에 익숙해지는 단계에 매우 좋음
몬테소리는 아이들이 구슬, 숫자 막대, 구슬판, 스탬프 게임과 같은 목적에 맞는 재료를 사용하여 아이들이 규칙을 조작하고 관찰하며 구체적인 것에서 추상적인 것으로 갈 수 있도록 합니다. 미국 몬테소리 협회는 이 자료를 어린이의 준비 수준에 도입된 추상적인 아이디어를 실제 행동과 대상으로 변환하는 방법으로 설명합니다. 몬테소리 수학 문서 보기.
장점: 어린 아이들에게 적합하며, 양을 이해하려면 만지고, 분류하고, 비교해야 하며, 아이들은 보다 독립적인 학습 리듬이 필요합니다.
제한 사항: 아름다운 재료는 그렇지 않습니다. 스스로 생각을 만들어 보세요. 교사에게 물어보세요: 아이가 구슬을 배열한 후, 그림을 그리고 말하고 계산을 쓸 수 있습니까? 자녀가 키트 이외의 실용적인 수학 문제에 직면합니까?
결론:반에 좋은 강사가 있고 표현과 표기법으로 점진적으로 전환되는 유치원~초등학교 초기에 선택해야 합니다.
3. 구몬 및 반복 기술 연습: 주축을 만들지 않고 적당히 사용하세요
산수 사실을 기억하고 유창함을 높이는 데 도움이 되는 짧은 연습을 많이 연습하세요. 6 + 7이나 구구단을 빨리 아는 아이들은 더 큰 문제를 해결할 때 덜 당황하게 될 것입니다. 하지만 유창함은 구성요소일 뿐이며 개념 이해나 문제 해결 전략을 대체할 수는 없습니다.
사용 시기: 자녀가 계산의 의미를 이해하고 5~10분 동안 제한적으로 복습해야 합니다. 사용하지 말아야 할 경우:자녀가 형식을 알고 있지만 설명할 수 없어 올바르게 이해하거나, 완성된 페이지 수와 속도에 따라 기분이 좌우되기 시작할 때.
4. 주판, 손가락 수학 및 속도 암산: 추가 도구로만 사용해야 합니다.
실제 주판은 단위, 십 단위를 명확하게 하고 '10 단위를 10 단위로 변환'할 수 있습니다. 손가락은 또한 어린 아이들이 숫자를 표현하는 데 도움이 될 수 있습니다. 그러나 연산 공식을 매우 빠르게 계산하도록 가르치는 프로그램(특히 어린이에게 주판을 상상하거나 고정된 손 움직임을 요구할 때)은 어린이가 숫자 관계를 이해하기 전에 지름길을 배우게 만들 위험이 있습니다.
중지하거나 선택하지 말라는 신호: 교사는 속도만 칭찬합니다. 아이들은 그림을 그리거나 다르게 선택할 수 없습니다. 단어 문제 없음; 아이는 "왜"를 설명할 수 없습니다. 또는 프로그램은 빠른 계산을 가장 중요한 목표로 약속합니다.
결론:는 핵심 메서드가 되어서는 안 됩니다. 사용하는 경우 수 이해 부분 이후에 짧은 시간 동안 사용하고, 항상 아이에게 연산을 수량, 도표, 계산과 연결하도록 요청하세요.
5. 논리 수학, 퍼즐 및 올림피아드: 호기심에 좋으며 너무 일찍 강요해서는 안 됩니다. 아이가 산술에 대한 합리적인 기초를 갖고 있고 시행착오를 겪을 때 가장 잘 작동합니다.
규칙 퍼즐, 칠교놀이, 어린이 스도쿠, 개방형 수학 문제 및 수학 시험을 통해 전략, 인내 및 추론 능력을 훈련할 수 있습니다. 자녀가 산술에 대한 합리적인 기초를 갖고 있고 시행착오를 허용할 때 가장 잘 작동합니다.
하지 마세요: 문제를 "어려운 문제"를 연습할 수 있는 수준 이상으로 밀어붙이거나, 정답의 수를 아이가 생각하고 있다는 증거로 간주하세요. 아이가 두 가지 방법으로 설명할 수 있는 보통 수준의 수학 문제는 아이가 답을 기다리는 매우 어려운 문제보다 더 가치가 있습니다.
6개의 질문이 있는 수업을 선택하세요.
간략한 결론
우리는 CPA/싱가포르 수학과 몬테소리를 우선시하고 충분한 기술 연습과 퍼즐을 결합하여 좋은 교육을 제공합니다. 암산이나 주판 조작을 목표로 하는 수업이나 속도와 페이지 수만 측정하는 프로그램은 권장하지 않습니다. 좋은 수학 사고는 아이들이 문제를 먼저, 그 다음에는 더 빨리 이해하도록 도와야 합니다.
수학적 사고에서 프로그래밍 사고로
문제를 표현하고 단계를 세분화하고 해결책을 확인하는 것도 프로그래밍의 기초입니다. Karotto는 명확한 목표가 있는 드래그 앤 드롭 챌린지를 통해 아이들이 이러한 기술을 연습하도록 도와줍니다.
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