Principes et pièges d'ouverture, pièces actives, structure de pions, tours sur colonne ouverte et plans.
- Case jaune : la pièce à jouer (la « pièce qui brille » de l'énoncé).
- Étoiles : cases possibles, une seule est la bonne.
- Lettres A, B, C sur les cases : les choix proposés.
- Flèche : le dernier coup, ou un coup donné par l'énoncé.
- Case rouge : pièce attaquée.
- Case bleue : pièce ou case à surveiller.
Les principes d'ouverture
Des pions au centre, sortir cavaliers et fous, roquer, finir son développement avant d'attaquer.
Le pion e4 est déjà au centre. Une seule étoile amène un autre pion au milieu. Choisis-la !
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Solution: d4
Pourquoi: Deux pions blancs visent le centre ensemble.
Les pièces qui brillent sont encore à la maison. Choisis le meilleur coup !
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Solution: A (♖c1) · 1.♖c1 h6 2.♗h4 c5
Pourquoi: Tes pièces entrent dans la partie vite et en sécurité.
Pièges et erreurs d'ouverture
Les erreurs courantes du début de partie et comment les punir.
La pièce qui brille, c'est le fou. Cloue la dame blanche devant son roi !
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Solution: 1…♗c5 2.♘b3 ♗xd4+
Pourquoi: Le fou va en c5 et cloue la dame blanche devant le roi. La dame ne peut pas bouger : le fou prend la dame avec échec.
La dame qui brille joue en premier. La dernière rangée blanche a un point faible. Trouve-le !
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Solution: 1…♕xf1+ 2.♗g1 ♕f3#
Pourquoi: La dame prend le cavalier f1 avec échec, le fou doit s'interposer en g1, puis la dame va en f3 : échec et mat. Le roi blanc n'a aucune case pour respirer.
Pièces actives et cibles
Placer les pièces là où elles agissent le plus et viser les pièces faibles adverses.
Il y a trois étoiles. Une case est très dégagée mais les Noirs peuvent y prendre. Choisis une case dégagée ET sûre !
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Solution: ♗c2
Pourquoi: Là, le fou contrôle 9 cases sans être pris.
Quelle pièce noire est enfermée, sans case pour fuir ? Touche cette pièce !
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Solution: A (h7) · 1.♖f7 ♖ae8 2.♖xh7
Pourquoi: Le fou h7 est bloqué par le pion f5 et par le propre pion noir h5. La tour blanche va en f7 attaquer le fou, et les noirs ne peuvent pas le sauver.
Structure de pions et avant-postes
Pions faibles et isolés, quand pousser les pions et les avant-postes pour le cavalier.
Quel pion noir est le pion faible, tout seul ? Touche-le !
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Solution: A (h7)
Pourquoi: Le pion en h7 n'a pas de pion noir sur la colonne g. Il est tout seul : c'est un pion faible.
Le pion qui brille joue d'abord. Utilise ton pion !
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Solution: 1.d6 ♕f2 2.♘d5
Pourquoi: Le pion en d6 s'approche de la rangée de promotion, puis le cavalier va en d5 pour le protéger. Plus un pion passé avance, plus il est fort.
Tours sur colonne ouverte et septième rangée
Placer les tours sur les colonnes sans pions et les amener sur la septième rangée adverse.
Les blancs jouent. Où doit aller la tour ? À toi de choisir !
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Solution: B (♖g7) · 1.♖g7 ♕xg7+ 2.hxg7+
Pourquoi: La tour va sur la septième rangée en g7, menace la dame et menace de mat. La dame noire doit prendre la tour, et le pion en h6 reprend avec échec et va bientôt faire dame.
Deux tours brillent. Choisis le meilleur coup de tour !
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Solution: C (♖a1) · 1.♖a1 ♕xa1 2.♖xa1 ♖xa1+ 3.♕xa1
Pourquoi: La tour va sur la colonne a ouverte et attaque directement la dame noire. La dame ne peut pas se mettre à l'abri, et les noirs doivent donner la dame contre la tour.
Plans et stratégie
Échanger quand on est devant, ouvrir la position, fou ou cavalier, bon et mauvais fou, choisir un plan.
Blanc a un pion de plus. Échanger les tours ou garder la tienne ? À toi de choisir !
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Solution: B (♖xb6) · 1.♖xb6 ♔xb6 2.♔d6 ♔a5 3.e6 ♔a4
Pourquoi: Échange les tours : le roi noir doit reprendre en b6, loin du pion. Le roi blanc guide le pion e jusqu'au bout.
La dame blanche est déjà en f7, tout près du roi noir. Parmi les trois coups, lequel est le meilleur plan ?
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Solution: A (♖b7) · 1.♖b7 ♕e4+ 2.♘f3 ♕xb7 3.♕xb7
Pourquoi: La tour monte en septième rangée, derrière la dame. Maintenant les blancs menacent dame prend le fou en g7, échec et mat, car la tour protège g7.
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Chaque thème ci-dessus est une leçon du cours d'échecs de l'application, avec une voix qui lit chaque énoncé, des indices quand l'enfant bloque et la réponse adverse rejouée après une erreur.