Fourchettes, clouages, enfilades, attaques à la découverte, élimination du défenseur, attraction, pièces piégées et calcul.
- Case jaune : la pièce à jouer (la « pièce qui brille » de l'énoncé).
- Étoiles : cases possibles, une seule est la bonne.
- Lettres A, B, C sur les cases : les choix proposés.
- Flèche : le dernier coup, ou un coup donné par l'énoncé.
- Case rouge : pièce attaquée.
- Case bleue : pièce ou case à surveiller.
La fourchette (attaque double)
Une pièce attaque deux pièces à la fois : cavalier, dame, tour, fou, et même roi et pion.
Il y a trois étoiles, dont une est un PIÈGE : ta pièce s'y fait prendre. Choisis l'attaque double qui est sûre !
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Solution: ♕a1+
Pourquoi: La dame vise en même temps le cavalier et le roi noirs. Les Noirs ne peuvent en sauver qu'une.
La dame brille. Trouve une case d'où elle fait échec au roi noir et attaque une autre pièce !
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Solution: ♕d3+
Pourquoi: La dame vise en même temps le cavalier et le roi noirs. Les Noirs ne peuvent en sauver qu'une.
Le clouage
Une pièce clouée ne peut bouger sans découvrir une pièce plus chère. Clouer, attaquer la pièce clouée, se déclouer.
La pièce noire clouée ne peut pas bouger. Le pion qui brille avance pour la menacer, puis tu la prends !
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Solution: 1.h5 e3 2.hxg6
Pourquoi: Le fou noir est cloué et ne peut pas bouger : tu le prends.
Le fou noir est cloué au roi par la tour. Quelle pièce le cavalier qui brille peut-il prendre sans danger ?
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Solution: ♘xf6+
Pourquoi: Le fou est cloué, il ne peut pas reprendre le cavalier.
Attaque à la découverte et échec double
Une pièce s'écarte et libère celle qui est derrière, parfois avec deux échecs à la fois.
Déplacer la pièce qui brille donne un ÉCHEC À LA DÉCOUVERTE. Choisis la case où elle prend une pièce noire !
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Solution: ♘xg5+
Pourquoi: La pièce de derrière fait échec, et celle qui a bougé est libre de prendre.
Trouve un échec double qui fait mat tout de suite !
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Solution: ♖d8#
Pourquoi: La tour et le fou font échec ensemble, et le roi noir n'a plus d'issue.
L'enfilade
L'inverse du clouage : attaquer la grosse pièce devant, et quand elle bouge, prendre celle de derrière.
La dame brille. D'où doit-elle faire échec pour traverser le roi jusqu'à la tour noire ?
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Solution: ♕a4+
Pourquoi: Le roi s'écarte, et la dame prend la tour.
Les Blancs jouent. Trouve le meilleur coup !
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Solution: ♖a4+
Pourquoi: La tour fait échec sur la rangée, le roi s'écarte, et la tour prend la tour.
Éliminer le défenseur
Prendre, chasser ou détourner le gardien, puis gagner la pièce qu'il protégeait.
La flèche montre le défenseur. Prends tout de suite et tu te fais reprendre ! Il y a trois étoiles : choisis celle qui PREND LE DÉFENSEUR, puis prends encore.
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Solution: 1.♕xa6 bxa6 2.♖xe6
Pourquoi: Tu prends d'abord le défenseur, le cavalier noir reste seul et tu le gagnes : 3 points de plus.
Quelle pièce noire a un défenseur ? La pièce qui brille prend d'abord le défenseur, puis tu prends encore !
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Solution: 1.♖xb6 axb6 2.♖xf6
Pourquoi: Tu prends d'abord le défenseur, le fou noir reste seul et tu le gagnes : 3 points de plus.
Attraction, dégagement et interception
Coups de préparation : attirer une pièce sur une mauvaise case, dégager une ligne ou la couper.
La pièce qui brille est l'appât : place-la là où le roi peut la prendre. Quand le roi prend l'appât, il quitte son poste, et tu prends l'autre pièce.
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Solution: 1.♗xh7+ ♔xh7 2.♕xf8
Pourquoi: Tu perds un fou de 3 points et tu gagnes une tour de 5 : tu gagnes 2 points.
La pièce qui brille est la dame. Fais-la d'abord quitter la colonne f avec échec !
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Solution: 1…♕g6+ 2.♔f2 ♖xf8+
Pourquoi: La dame quitte la colonne f avec échec, le roi blanc doit bouger. Maintenant la tour noire prend le fou f8, et la tour blanche ne peut plus prendre la dame.
Piéger une pièce
Encercler une pièce adverse jusqu'à ce qu'elle n'ait plus de case sûre, puis la gagner.
La pièce qui brille va piéger une pièce adverse. À toi !
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Solution: 1…f3 2.♗xf3 ♖xf3
Pourquoi: La pièce adverse n'avait plus de refuge, tu l'as prise.
Les blancs jouent. Une pièce noire va être piégée. Touche cette pièce.
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Solution: B (b3) · 1.♖b2 ♖d8 2.♖xb3
Pourquoi: La dame noire en b3 n'a presque plus de cases pour fuir. La tour blanche va en b2 pour bloquer la dernière, et la dame est prise.
Quelle est la menace ? La défense
Avant chaque coup, se demander ce que menace l'adversaire, puis trouver la meilleure défense.
Il y a trois étoiles, et l'une va sur une case attaquée. Choisis la façon sûre de la sauver !
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Solution: ♘e7+
Pourquoi: Ta pièce est en sécurité, tu n'as rien perdu.
Les Blancs jouent. Trouve le meilleur coup !
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Solution: ♖xe4
Pourquoi: Le cavalier cloué est sauvé.
Calculer plusieurs coups
Imaginer l'échiquier un, deux et trois coups plus loin sans toucher les pièces.
Le cavalier qui brille doit atteindre a3 en un minimum de coups. Où va ton premier coup ?
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Solution: ♘c4
Pourquoi: Depuis c4, le cavalier n'est plus qu'à 1 coup de a3.
Avant de toucher, imagine dans ta tête : sur quelle étoile la pièce qui brille ne peut-elle pas être prise ? Une seule étoile est sûre.
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Solution: ♖h6
Pourquoi: Tu as vu à l'avance : là, aucune pièce noire ne peut prendre.
Exercices mélangés sans indice
Aucun thème n'est donné, comme en partie : l'enfant cherche seul ce que la position offre.
Les Blancs jouent. Trouve le meilleur coup !
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Solution: ♕b4#
Pourquoi: Ta dame gagne la partie au lieu de faire nulle.
La pièce qui brille peut prendre plusieurs pièces noires. Quelle prise est la meilleure ?
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Solution: ♔xd5
Pourquoi: Tu as choisi la prise la plus rentable sans rien perdre.
Continuer dans l'application Karotto
Chaque thème ci-dessus est une leçon du cours d'échecs de l'application, avec une voix qui lit chaque énoncé, des indices quand l'enfant bloque et la réponse adverse rejouée après une erreur.