Fourchettes, clouages, enfilades, attaques à la découverte, élimination du défenseur, attraction, pièces piégées et calcul.

Lire les diagrammes
  • Case jaune : la pièce à jouer (la « pièce qui brille » de l'énoncé).
  • Étoiles : cases possibles, une seule est la bonne.
  • Lettres A, B, C sur les cases : les choix proposés.
  • Flèche : le dernier coup, ou un coup donné par l'énoncé.
  • Case rouge : pièce attaquée.
  • Case bleue : pièce ou case à surveiller.

La fourchette (attaque double)

Niveau 2 · 12 positions · PDF

Une pièce attaque deux pièces à la fois : cavalier, dame, tour, fou, et même roi et pion.

Niveau 2

Les Blancs jouent

Il y a trois étoiles, dont une est un PIÈGE : ta pièce s'y fait prendre. Choisis l'attaque double qui est sûre !

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Solution: ♕a1+

Pourquoi: La dame vise en même temps le cavalier et le roi noirs. Les Noirs ne peuvent en sauver qu'une.

Niveau 2

Les Blancs jouent

La dame brille. Trouve une case d'où elle fait échec au roi noir et attaque une autre pièce !

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Solution: ♕d3+

Pourquoi: La dame vise en même temps le cavalier et le roi noirs. Les Noirs ne peuvent en sauver qu'une.

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Le clouage

Niveaux 2, 3, 4, 5 · 12 positions · PDF

Une pièce clouée ne peut bouger sans découvrir une pièce plus chère. Clouer, attaquer la pièce clouée, se déclouer.

Niveau 2

Les Blancs jouent

La pièce noire clouée ne peut pas bouger. Le pion qui brille avance pour la menacer, puis tu la prends !

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Solution: 1.h5 e3 2.hxg6

Pourquoi: Le fou noir est cloué et ne peut pas bouger : tu le prends.

Niveau 3

Les Blancs jouent

Le fou noir est cloué au roi par la tour. Quelle pièce le cavalier qui brille peut-il prendre sans danger ?

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Solution: ♘xf6+

Pourquoi: Le fou est cloué, il ne peut pas reprendre le cavalier.

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Attaque à la découverte et échec double

Niveaux 2, 3, 4, 5 · 12 positions · PDF

Une pièce s'écarte et libère celle qui est derrière, parfois avec deux échecs à la fois.

Niveau 2

Les Blancs jouent

Déplacer la pièce qui brille donne un ÉCHEC À LA DÉCOUVERTE. Choisis la case où elle prend une pièce noire !

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Solution: ♘xg5+

Pourquoi: La pièce de derrière fait échec, et celle qui a bougé est libre de prendre.

Niveau 3

Les Blancs jouent

Trouve un échec double qui fait mat tout de suite !

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Solution: ♖d8#

Pourquoi: La tour et le fou font échec ensemble, et le roi noir n'a plus d'issue.

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L'enfilade

Niveau 3 · 6 positions · PDF

L'inverse du clouage : attaquer la grosse pièce devant, et quand elle bouge, prendre celle de derrière.

Niveau 3

Les Blancs jouent

La dame brille. D'où doit-elle faire échec pour traverser le roi jusqu'à la tour noire ?

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Solution: ♕a4+

Pourquoi: Le roi s'écarte, et la dame prend la tour.

Niveau 3

Les Blancs jouent

Les Blancs jouent. Trouve le meilleur coup !

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Solution: ♖a4+

Pourquoi: La tour fait échec sur la rangée, le roi s'écarte, et la tour prend la tour.

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Éliminer le défenseur

Niveaux 2, 3, 4 · 12 positions · PDF

Prendre, chasser ou détourner le gardien, puis gagner la pièce qu'il protégeait.

Niveau 2

Les Blancs jouent

La flèche montre le défenseur. Prends tout de suite et tu te fais reprendre ! Il y a trois étoiles : choisis celle qui PREND LE DÉFENSEUR, puis prends encore.

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Solution: 1.♕xa6 bxa6 2.♖xe6

Pourquoi: Tu prends d'abord le défenseur, le cavalier noir reste seul et tu le gagnes : 3 points de plus.

Niveau 2

Les Blancs jouent

Quelle pièce noire a un défenseur ? La pièce qui brille prend d'abord le défenseur, puis tu prends encore !

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Solution: 1.♖xb6 axb6 2.♖xf6

Pourquoi: Tu prends d'abord le défenseur, le fou noir reste seul et tu le gagnes : 3 points de plus.

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Attraction, dégagement et interception

Niveaux 2, 4 · 12 positions · PDF

Coups de préparation : attirer une pièce sur une mauvaise case, dégager une ligne ou la couper.

Niveau 2

Les Blancs jouent

La pièce qui brille est l'appât : place-la là où le roi peut la prendre. Quand le roi prend l'appât, il quitte son poste, et tu prends l'autre pièce.

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Solution: 1.♗xh7+ ♔xh7 2.♕xf8

Pourquoi: Tu perds un fou de 3 points et tu gagnes une tour de 5 : tu gagnes 2 points.

Niveau 4

Les Noirs jouent

La pièce qui brille est la dame. Fais-la d'abord quitter la colonne f avec échec !

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Solution: 1…♕g6+ 2.♔f2 ♖xf8+

Pourquoi: La dame quitte la colonne f avec échec, le roi blanc doit bouger. Maintenant la tour noire prend le fou f8, et la tour blanche ne peut plus prendre la dame.

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Piéger une pièce

Niveaux 3, 4 · 12 positions · PDF

Encercler une pièce adverse jusqu'à ce qu'elle n'ait plus de case sûre, puis la gagner.

Niveau 3

Les Noirs jouent

La pièce qui brille va piéger une pièce adverse. À toi !

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Solution: 1…f3 2.♗xf3 ♖xf3

Pourquoi: La pièce adverse n'avait plus de refuge, tu l'as prise.

Niveau 4

Les Blancs jouentABC

Les blancs jouent. Une pièce noire va être piégée. Touche cette pièce.

A a8B b3C g7
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Solution: B (b3) · 1.♖b2 ♖d8 2.♖xb3

Pourquoi: La dame noire en b3 n'a presque plus de cases pour fuir. La tour blanche va en b2 pour bloquer la dernière, et la dame est prise.

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Quelle est la menace ? La défense

Niveaux 2, 3, 5, 6 · 12 positions · PDF

Avant chaque coup, se demander ce que menace l'adversaire, puis trouver la meilleure défense.

Niveau 2

Les Blancs jouent

Il y a trois étoiles, et l'une va sur une case attaquée. Choisis la façon sûre de la sauver !

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Solution: ♘e7+

Pourquoi: Ta pièce est en sécurité, tu n'as rien perdu.

Niveau 3

Les Blancs jouent

Les Blancs jouent. Trouve le meilleur coup !

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Solution: ♖xe4

Pourquoi: Le cavalier cloué est sauvé.

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Calculer plusieurs coups

Niveaux 1, 2, 3, 4 · 12 positions · PDF

Imaginer l'échiquier un, deux et trois coups plus loin sans toucher les pièces.

Niveau 1

Les Blancs jouent

Le cavalier qui brille doit atteindre a3 en un minimum de coups. Où va ton premier coup ?

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Solution: ♘c4

Pourquoi: Depuis c4, le cavalier n'est plus qu'à 1 coup de a3.

Niveau 2

Les Blancs jouent

Avant de toucher, imagine dans ta tête : sur quelle étoile la pièce qui brille ne peut-elle pas être prise ? Une seule étoile est sûre.

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Solution: ♖h6

Pourquoi: Tu as vu à l'avance : là, aucune pièce noire ne peut prendre.

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Exercices mélangés sans indice

Niveaux 1, 2, 6 · 12 positions · PDF

Aucun thème n'est donné, comme en partie : l'enfant cherche seul ce que la position offre.

Niveau 1

Les Blancs jouent

Les Blancs jouent. Trouve le meilleur coup !

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Solution: ♕b4#

Pourquoi: Ta dame gagne la partie au lieu de faire nulle.

Niveau 2

Les Blancs jouent

La pièce qui brille peut prendre plusieurs pièces noires. Quelle prise est la meilleure ?

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Solution: ♔xd5

Pourquoi: Tu as choisi la prise la plus rentable sans rien perdre.

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Continuer dans l'application Karotto

Chaque thème ci-dessus est une leçon du cours d'échecs de l'application, avec une voix qui lit chaque énoncé, des indices quand l'enfant bloque et la réponse adverse rejouée après une erreur.