Qu'un enfant apprenne les échecs à la maison ou au club, il lui faut deux choses : beaucoup de positions à son niveau, et un corrigé qui explique pourquoi le coup fonctionne, pour qu'un parent puisse aider même sans être un bon joueur. Cette collection s'utilise de deux façons. Les cahiers par niveau suivent un parcours du niveau 1 (grand débutant) au niveau 6 (travail en autonomie et tournois). Les fiches par thème rassemblent un seul sujet, comme le mat en 1 ou le clouage, pour travailler précisément ce qui coince.
Les six niveaux suivent l'ordre des compétences utilisé par beaucoup de clubs, à peu près celui des Step 1 à Step 6 de la méthode néerlandaise Steps. Ces fiches ont été écrites par Karotto et ne sont pas du matériel officiel de la méthode Steps. Les positions viennent du cours d'échecs de l'application Karotto, et les solutions sont calculées par le correcteur de l'application.
Cahiers d'exercices d'échecs par niveau (PDF)
Chaque cahier suit les chapitres du niveau, du plus facile au plus difficile. Corrigés et explications à la fin du fichier.
Fiches d'exercices d'échecs par thème (PDF)
Chaque fiche propose jusqu'à 12 positions sur un thème, des niveaux les plus bas aux plus hauts. Touchez un groupe pour voir des exemples.
Les bases
La marche des pièces, les prises sans risque, la protection, l'échec et les trois règles spéciales. C'est la fondation du niveau 1, à consolider avant la tactique.
Le mat
Du mat en 1, du pat à éviter et des menaces de mat à parer jusqu'au mat en 2 et aux attaques plus longues.
La tactique
Fourchettes, clouages, enfilades, attaques à la découverte, élimination du défenseur, attraction, pièces piégées et calcul.
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Les finales
Pions passés, finales de pions, de tours, de dame et de pièces mineures, et comment sauver la nulle.
Ouvertures et stratégie
Principes et pièges d'ouverture, pièces actives, structure de pions, tours sur colonne ouverte et plans.
Comment bien utiliser ces fiches
- Installer la position sur un vrai échiquier : les plus jeunes apprennent mieux en déplaçant les pièces. Les plus grands résolvent sur le diagramme et écrivent le coup ou dessinent une flèche.
- Demander « pourquoi ? » avant le corrigé : un exercice est résolu quand l'enfant sait dire pourquoi le coup marche. S'il se trompe, jouez le coup sur l'échiquier et montrez la réponse adverse.
- Un peu chaque jour : six positions par séance suffisent. Quand l'enfant en réussit environ 8 sur 10 à un niveau, passez au suivant.
- Case jaune : la pièce à jouer (la « pièce qui brille » de l'énoncé).
- Étoiles : cases possibles, une seule est la bonne.
- Lettres A, B, C sur les cases : les choix proposés.
- Flèche : le dernier coup, ou un coup donné par l'énoncé.
- Case rouge : pièce attaquée.
- Case bleue : pièce ou case à surveiller.
Continuer dans l'application Karotto
Chaque thème ci-dessus est une leçon du cours d'échecs de l'application, avec une voix qui lit chaque énoncé, des indices quand l'enfant bloque et la réponse adverse rejouée après une erreur.
Questions fréquentes
Ce sont des cahiers officiels de la méthode Steps ?
Non. Karotto a écrit ces fiches en six niveaux qui correspondent à peu près aux Step 1 à Step 6, pour faciliter la comparaison. Karotto n'a aucun lien avec les auteurs ni l'éditeur de la méthode Steps.
Les PDF sont-ils gratuits ?
Oui. Imprimez-les autant que vous voulez pour vos enfants, votre classe ou votre club. Merci de partager le lien de cette page plutôt que de republier les fichiers ailleurs.
Les corrigés sont-ils fiables ?
Positions et solutions viennent du cours d'échecs de l'application Karotto. Les solutions sont calculées par le correcteur de l'application, et les positions à partir du niveau 3 ont aussi été vérifiées avec Stockfish et les tables de finales. Les positions avec plusieurs bons coups ont été écartées.
Par quel niveau commencer ?
Si l'enfant vient d'apprendre la marche des pièces, commencez au niveau 1. S'il joue déjà des parties complètes, essayez quelques positions de la fin du cahier 1 : s'il les réussit presque toutes, passez au niveau 2.
Que veulent dire ♘f3 ou ♕h7# dans les corrigés ?
Le symbole est la pièce qui joue (♔ roi, ♕ dame, ♖ tour, ♗ fou, ♘ cavalier, le pion n'a pas de symbole), la lettre et le chiffre sont la case d'arrivée. x indique une prise, + un échec et # le mat. 1, 2 numérotent les coups, et … signifie que les Noirs jouent en premier.





