Pions passés, finales de pions, de tours, de dame et de pièces mineures, et comment sauver la nulle.

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  • Case jaune : la pièce à jouer (la « pièce qui brille » de l'énoncé).
  • Étoiles : cases possibles, une seule est la bonne.
  • Lettres A, B, C sur les cases : les choix proposés.
  • Flèche : le dernier coup, ou un coup donné par l'énoncé.
  • Case rouge : pièce attaquée.
  • Case bleue : pièce ou case à surveiller.

Pions passés et courses de pions

Niveaux 1, 3, 4, 5, 6 · 12 positions · PDF

Mener un pion à dame, les percées, les courses de pions et le choix de la promotion.

Niveau 1

Les Blancs jouent

Il y a trois pions blancs ; un seul est passé. Avance le pion passé d'une case !

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Solution: f5

Pourquoi: Rien n'arrête un pion passé : il file vers la rangée 8 pour se promouvoir.

Niveau 5

Les Blancs jouent

Le pion qui brille se sacrifie d'abord. Fais la percée !

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Solution: 1.b4 cxb4 2.c5

Pourquoi: Tu sacrifies le pion en b4, les noirs le prennent, puis le pion en c5 s'échappe : plus aucun pion noir ne peut le bloquer.

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Finales de pions

Niveaux 3, 4, 5, 6 · 12 positions · PDF

Le carré du pion, les cases clés, l'opposition, les pions tour et le roi actif.

Niveau 3

Les Blancs jouent

Les Blancs jouent. Le roi noir peut-il rattraper le pion ? Choisis le résultat !

A Les Blancs gagnentB NulleC Les Noirs gagnent
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Solution: A (Les Blancs gagnent) · 1.g5 ♔c5 2.g6 ♔d4 3.g7 ♔e3

Pourquoi: Tu as utilisé le carré du pion.

Niveau 3

Les Blancs jouent

Utilise l'opposition pour gagner !

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Solution: 1.♔c6 ♔d8 2.♔b7 ♔d7 3.c6+ ♔d6 4.c7 ♔c5 5.c8=♕+

Pourquoi: Tu as pris l'opposition, le roi noir doit céder le passage.

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Finales de tours

Niveaux 5, 6 · 12 positions · PDF

Tour contre pion, la tour derrière le pion passé et les finales de tours les plus fréquentes.

Niveau 5

Les Blancs jouent

Les blancs jouent en premier. Le pion noir va bientôt devenir une dame, et le roi noir est juste à côté. Les blancs gagnent ou c'est nul ?

A Les Blancs gagnentB NulleC Les Noirs gagnent
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Solution: B (Nulle) · 1.♖xc2+ ♔xc2

Pourquoi: La tour peut seulement s'échanger contre le pion : si la tour prend le pion, le roi noir prend la tour. Le roi blanc est trop loin pour aider.

Niveau 5

Les Blancs jouent

Les blancs jouent en premier. Dans cette partie, les blancs gagnent ou c'est nul ? Regarde le roi noir et le pion noir !

A Les Blancs gagnentB NulleC Les Noirs gagnent
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Solution: A (Les Blancs gagnent) · 1.♖a4+ ♔c3 2.♔g2 ♔c2 3.♖e4 ♔d2

Pourquoi: La tour fait échec pour éloigner le roi noir du pion, puis se place devant le pion. Le roi noir ne peut pas protéger le pion, alors la tour peut le prendre.

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Finales de dame, fou et cavalier

Niveaux 4, 5, 6 · 12 positions · PDF

Dame contre pion, fou contre pions, zugzwang et comment convertir un avantage.

Niveau 4

Les Blancs jouent

La pièce qui brille, c'est la dame. Fais des échecs pour forcer le roi noir devant son pion, et joue jusqu'à gagner !

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Solution: 1.♕c4+ ♔b2 2.♕d3 ♔c1 3.♕c3+

Pourquoi: Les échecs de la dame forcent le roi noir à se mettre devant son pion, puis la dame et le roi blanc l'encerclent et font échec et mat.

Niveau 5

Les Noirs jouent

Le pion qui brille joue en premier. Réfléchis à la suite !

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Solution: 1…axb5 2.♔f3 ♔f5

Pourquoi: Prends le pion b5, puis le roi noir va en f5. Le roi blanc doit reculer, et le roi noir entre prendre le pion h4.

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Sauver la nulle

Niveaux 4, 5, 6 · 12 positions · PDF

Comment annuler une position perdue : échec perpétuel, mauvais fou et positions de nulle.

Niveau 4

Les Noirs jouent

La pièce qui brille est la dame. Fais échec sans arrêt, ne laisse pas le roi blanc se reposer !

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Solution: 1…♕d1+ 2.♔h2 ♕h5+

Pourquoi: La dame fait échec en d1 puis en h5 ; le roi blanc fait des allers-retours sans s'échapper : nulle.

Niveau 5

Les Noirs jouent

Le roi noir brille. Tiens la nulle dans le coin !

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Solution: 1…♔g7 2.h6+ ♔xh6

Pourquoi: Le roi noir va vers le coin et prend le pion h. Plus de pions : nulle !

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Chaque thème ci-dessus est une leçon du cours d'échecs de l'application, avec une voix qui lit chaque énoncé, des indices quand l'enfant bloque et la réponse adverse rejouée après une erreur.