Bases et règles. L'échiquier, la marche des pièces, les prises sans risque, la protection, l'échec, le mat en 1 et les trois règles spéciales. Après le niveau 1, l'enfant joue une partie complète. Le niveau 1 correspond à peu près au Step 1 de la méthode Steps.
Au programme de ce niveau
- Découvrir l'échiquier et bouger les pièces
- Protéger ses pièces
- Prendre sans être repris
- Quelle prise rapporte le plus ?
- Gagner du matériel sans rien perdre
- L'échec et comment s'en sortir
- Le mat et les règles spéciales
- Niveau 1 : pour aller plus loin
Essayez quelques positions
- Case jaune : la pièce à jouer (la « pièce qui brille » de l'énoncé).
- Étoiles : cases possibles, une seule est la bonne.
- Lettres A, B, C sur les cases : les choix proposés.
- Flèche : le dernier coup, ou un coup donné par l'énoncé.
- Case rouge : pièce attaquée.
- Case bleue : pièce ou case à surveiller.
L'étoile est en a8 : colonne a, rangée 8. Monte la tour blanche de a1 jusqu'à l'étoile !
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Solution: ♖a8
Pourquoi: Ta tour est arrivée en a8.
Certaines pièces noires sont seules, d'autres protégées. Une seule étoile rapporte le plus sans rien perdre. Choisis-la !
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Solution: ♘xc7
Pourquoi: Prendre le fou noir rapporte le plus.
Il y a trois étoiles ; une seule est mat. La tour blanche de la colonne h est prête à protéger la dame.
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Solution: ♕h7#
Pourquoi: C'est le schéma : la dame au contact, soutenue par la tour.
Une pièce blanche est attaquée. Une seule étoile peut la protéger. Choisis-la !
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Solution: ♗c8
Pourquoi: Ton cavalier est maintenant protégé.
Fiches par thème contenant des positions de ce niveau
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Continuer dans l'application Karotto
Chaque thème ci-dessus est une leçon du cours d'échecs de l'application, avec une voix qui lit chaque énoncé, des indices quand l'enfant bloque et la réponse adverse rejouée après une erreur.
