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Cahier d'échecs niveau 1 avec corrigés

5–7 ans, grands débutants · 48 positions · corrigés expliqués

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Bases et règles. L'échiquier, la marche des pièces, les prises sans risque, la protection, l'échec, le mat en 1 et les trois règles spéciales. Après le niveau 1, l'enfant joue une partie complète. Le niveau 1 correspond à peu près au Step 1 de la méthode Steps.

Au programme de ce niveau

  1. Découvrir l'échiquier et bouger les pièces
  2. Protéger ses pièces
  3. Prendre sans être repris
  4. Quelle prise rapporte le plus ?
  5. Gagner du matériel sans rien perdre
  6. L'échec et comment s'en sortir
  7. Le mat et les règles spéciales
  8. Niveau 1 : pour aller plus loin

Essayez quelques positions

Lire les diagrammes
  • Case jaune : la pièce à jouer (la « pièce qui brille » de l'énoncé).
  • Étoiles : cases possibles, une seule est la bonne.
  • Lettres A, B, C sur les cases : les choix proposés.
  • Flèche : le dernier coup, ou un coup donné par l'énoncé.
  • Case rouge : pièce attaquée.
  • Case bleue : pièce ou case à surveiller.

Découvrir l'échiquier et bouger les pièces

Les Blancs jouent

L'étoile est en a8 : colonne a, rangée 8. Monte la tour blanche de a1 jusqu'à l'étoile !

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Solution: ♖a8

Pourquoi: Ta tour est arrivée en a8.

Gagner du matériel sans rien perdre

Les Blancs jouent

Certaines pièces noires sont seules, d'autres protégées. Une seule étoile rapporte le plus sans rien perdre. Choisis-la !

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Solution: ♘xc7

Pourquoi: Prendre le fou noir rapporte le plus.

Niveau 1 : pour aller plus loin

Les Blancs jouent

Il y a trois étoiles ; une seule est mat. La tour blanche de la colonne h est prête à protéger la dame.

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Solution: ♕h7#

Pourquoi: C'est le schéma : la dame au contact, soutenue par la tour.

Protéger ses pièces

Les Blancs jouent

Une pièce blanche est attaquée. Une seule étoile peut la protéger. Choisis-la !

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Solution: ♗c8

Pourquoi: Ton cavalier est maintenant protégé.

Fiches par thème contenant des positions de ce niveau

Continuer dans l'application Karotto

Chaque thème ci-dessus est une leçon du cours d'échecs de l'application, avec une voix qui lit chaque énoncé, des indices quand l'enfant bloque et la réponse adverse rejouée après une erreur.